Сегодня мы будем компилировать ядро Trinity Core и создавать на его основе полноценную рабочую сборку.
Гайд ориентирован на новичков, но все таки понимающих то, что они будут делать.
Нам понадобится:
- Visual C++ 2008 Express или Visual C++ 2010. Express издания не поддерживают компиляцию на системах с 64 битной архитектурой.
- .NET Framework 3.5 - вполне возможно, что он уже скачан вами во время обновления системы Windows.
- MySQL - сервер баз данных, рекомендуется использовать версии 5.1.х.
- Git - распределённая система управления версиями файлов.
- CMake - программа для построения проекта и подготовки исходного кода непосредственно к процессу компиляции.
- OpenSSL - система безопасных сокетов позволяющая создавать ключи RSA, DH, DSA и сертификаты.
- Navicat - приложение для графического управления сервером MySQL, рекомендуется использовать Lite версию программы.
После того как мы скачали и установили весь необходимый софт, идём дальше по плану, который состоит из следующих пунктов:
1. Скачивание исходников.
2. "Накатывание" патчей на ядро.
3. Сборка компилятора.
4. Компиляция ядра.
5. Настройка ядра.
6. Работа с базами.
[INDENT]6.1. Создание баз.
6.2. Заполнение баз.
6.3. Настройки баз.[/INDENT]
7. Запуск сервера.
8. F.A.Q.
Начинаем.
1. Скачивание исходников.
Создаем рабочий каталог в "корне" диска, например:
Код:
D:\Trinity - [color=red]Путь не должен содержать кириллицы.[/color]
Но с помощью этой программы можно скачать и исходники Trinity. Нужно лишь изменить адрес
вместо
Код:
[color=Red]git clone git://github.com/mangos/mangos.git[/color]
Код:
[color=Green]git clone git://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git[/color]
После скачивания, переименуем папку с нашими исходниками, в source (для удобства), так, чтобы путь к исходникам был такой:
Код:
D:\work\source
Скачивание исходников завершено.
2. "Накатывание" патчей на ядро.
Патч - это некая модификация для ядра, написанная на CPP, которая может в корне изменить работоспособность сервера, начиная от работы спелов заканчивая Гильд-Хаусами.
Установка патчей производится с помощью программы Git.
Для примера "накатывания" патча, я предлагаю Вам воспользоваться патчем, который дает возможность игрокам получать различные звания за убийства игроков противоположной фракции в зависимости от количества убийств.
Сам патч:
[src=diff]# HG changeset patch -- Bitbucket.org
# Project EasyCore
# URL http://bitbucket.org/easytrinity/easycore/overview
# User easytrinity <admin@likenet.ru>
# Date 1285770323 -14400
# Node ID ccb906b16695e1f93c91ea9d6f173f60968b9c45
# Parent 9696c9e8cca39bf0626faaf07240ed434d2df805
added PvP Rank system
--- a/src/server/game/World/World.cpp
+++ b/src/server/game/World/World.cpp
@@ -862,6 +862,18 @@ void World::LoadConfigSettings(bool relo
sLog.outError("MinPetitionSigns (%i) must be in range 0..9. Set to 9.", m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS]);
m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS] = 9;
}
+ rate_values[RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR] = sConfig.GetFloatDefault("PvPRank.Rate.ExtraHonor", 1);
+ std:tring s_pvp_ranks = sConfig.GetStringDefault("PvPRank.HKPerRank", "10,50,100,200,450,750,1300,2000,3500,6000,9500,15000,21000,30000");
+ char *c_pvp_ranks = const_cast<char*>(s_pvp_ranks.c_str());
+ for (int i = 0; i !=HKRANKMAX; i++)
+ {
+ if (i==0)
+ pvp_ranks[0] = 0;
+ else if (i==1)
+ pvp_ranks[1] = atoi(strtok (c_pvp_ranks, ","));
+ else
+ pvp_ranks[i] = atoi(strtok (NULL, ","));
+ }
m_int_configs[CONFIG_GM_LOGIN_STATE] = sConfig.GetIntDefault("GM.LoginState", 2);
m_int_configs[CONFIG_GM_VISIBLE_STATE] = sConfig.GetIntDefault("GM.Visible", 2);
--- a/src/server/game/World/World.h
+++ b/src/server/game/World/World.h
@@ -390,9 +390,30 @@ enum Rates
RATE_DURABILITY_LOSS_PARRY,
RATE_DURABILITY_LOSS_ABSORB,
RATE_DURABILITY_LOSS_BLOCK,
+ RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR,
RATE_MOVESPEED,
MAX_RATES
};
+
+enum HonorKillPvPRank
+{
+ HKRANK00,
+ HKRANK01,
+ HKRANK02,
+ HKRANK03,
+ HKRANK04,
+ HKRANK05,
+ HKRANK06,
+ HKRANK07,
+ HKRANK08,
+ HKRANK09,
+ HKRANK10,
+ HKRANK11,
+ HKRANK12,
+ HKRANK13,
+ HKRANK14,
+ HKRANKMAX
+};
/// Can be used in SMSG_AUTH_RESPONSE packet
enum BillingPlanFlags
@@ -639,6 +660,8 @@ class World
void SendZoneText(uint32 zone, const char *text, WorldSession *self = 0, uint32 team = 0);
void SendServerMessage(ServerMessageType type, const char *text = "", Player* player = NULL);
+ uint32 pvp_ranks[HKRANKMAX];
+
/// Are we in the middle of a shutdown?
bool IsShutdowning() const { return m_ShutdownTimer > 0; }
void ShutdownServ(uint32 time, uint32 options, uint8 exitcode);
--- a/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp
+++ b/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp
@@ -6770,6 +6770,7 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim,
uint64 victim_guid = 0;
uint32 victim_rank = 0;
+ uint32 rank_diff = 0;
// need call before fields update to have chance move yesterday data to appropriate fields before today data change.
UpdateHonorFields();
@@ -6808,22 +6809,52 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim,
// [15..28] Horde honor titles and player name
// [29..38] Other title and player name
// [39+] Nothing
- uint32 victim_title = pVictim->GetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE);
- // Get Killer titles, CharTitlesEntry::bit_index
+ // PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES describe which titles player can use,
+ // so we must find biggest pvp title , even for killer to find extra honor value
+ uint32 vtitle = pVictim->GetUInt32Value(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES);
+ uint32 victim_title = 0;
+ uint32 ktitle = GetUInt32Value(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES);
+ uint32 killer_title = 0;
+ if (PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP & ktitle)
+ {
+ for (int i = ((GetTeam() == ALLIANCE) ? 1:HKRANKMAX);i!=((GetTeam() == ALLIANCE) ? HKRANKMAX : (2*HKRANKMAX-1));i++)
+ {
+ if (ktitle & (1<<i))
+ killer_title = i;
+ }
+ }
+ if (PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP & vtitle)
+ {
+ for (int i = ((pVictim->GetTeam() == ALLIANCE) ? 1:HKRANKMAX);i!=((pVictim->GetTeam() == ALLIANCE) ? HKRANKMAX : (2*HKRANKMAX-1));i++)
+ {
+ if (vtitle & (1<<i))
+ victim_title = i;
+ }
+ }
+ // Get Killer titles, CharTitlesEntry::bit_index
// Ranks:
// title[1..14] -> rank[5..18]
// title[15..28] -> rank[5..18]
// title[other] -> 0
if (victim_title == 0)
+ victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log.]
+ else if (victim_title < HKRANKMAX)
+ victim_rank = victim_title + 4;
+ else if (victim_title < (2*HKRANKMAX-1))
+ victim_rank = victim_title - (HKRANKMAX-1) + 4;
+ else
victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log.
- else if (victim_title < 15)
- victim_rank = victim_title + 4;
- else if (victim_title < 29)
- victim_rank = victim_title - 14 + 4;
- else
- victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log.
+
+ // now find rank difference
+ if (killer_title == 0 && victim_rank>4)
+ rank_diff = victim_rank - 4;
+ else if (killer_title < HKRANKMAX)
+ rank_diff = (victim_rank>(killer_title + 4))? (victim_rank - (killer_title + 4)) : 0;
+ else if (killer_title < (2*HKRANKMAX-1))
+ rank_diff = (victim_rank>(killer_title - (HKRANKMAX-1) +4))? (victim_rank - (killer_title - (HKRANKMAX-1) + 4)) : 0;
- honor_f = ceil(Trinity::Honor::hk_honor_at_level_f(k_level) * (v_level - k_grey) / (k_level - k_grey));
+ honor_f = 1 + sWorld.getRate(RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR)*(((float)rank_diff) / 10.0f);
// count the number of playerkills in one day
ApplyModUInt32Value(PLAYER_FIELD_KILLS, 1, true);
@@ -6832,6 +6863,7 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim,
UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_EARN_HONORABLE_KILL);
UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_HK_CLASS, pVictim->getClass());
UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_HK_RACE, pVictim->getRace());
+ UpdateKnownTitles();
}
else
{
@@ -6905,6 +6937,30 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim,
return true;
}
+void Player::UpdateKnownTitles()
+{
+ uint32 new_title = 0;
+ uint32 honor_kills = GetUInt32Value(PLAYER_FIELD_LIFETIME_HONORABLE_KILLS);
+ uint32 old_title = GetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE);
+ RemoveFlag64(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES,PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP);
+ if (honor_kills < 0)
+ return;
+ bool max_rank = ((honor_kills >= sWorld.pvp_ranks[HKRANKMAX-1]) ? true : false);
+ for (int i = HKRANK01; i != HKRANKMAX; ++i)
+ {
+ if (honor_kills < sWorld.pvp_ranks[i] || (max_rank))
+ {
+ new_title = ((max_rank) ? (HKRANKMAX-1) : (i-1));
+ if (new_title > 0)
+ new_title += ((GetTeam() == ALLIANCE) ? 0 : (HKRANKMAX-1));
+ break;
+ }
+ }
+ SetFlag64(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES,uint64(1) << new_title);
+ if (old_title > 0 && old_title < (2*HKRANKMAX-1) && new_title > old_title)
+ SetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE,new_title);
+}
+
void Player::ModifyHonorPoints(int32 value)
{
if (value < 0)
--- a/src/server/game/Entities/Player/Player.h
+++ b/src/server/game/Entities/Player/Player.h
@@ -387,6 +387,27 @@ enum PlayerFlags
PLAYER_FLAGS_NO_XP_GAIN = 0x02000000
};
+#define PLAYER_TITLE_MASK_ALLIANCE_PVP \
+ (PLAYER_TITLE_PRIVATE | PLAYER_TITLE_CORPORAL |
+ PLAYER_TITLE_SERGEANT_A | PLAYER_TITLE_MASTER_SERGEANT |
+ PLAYER_TITLE_SERGEANT_MAJOR | PLAYER_TITLE_KNIGHT |
+ PLAYER_TITLE_KNIGHT_LIEUTENANT | PLAYER_TITLE_KNIGHT_CAPTAIN |
+ PLAYER_TITLE_KNIGHT_CHAMPION | PLAYER_TITLE_LIEUTENANT_COMMANDER |
+ PLAYER_TITLE_COMMANDER | PLAYER_TITLE_MARSHAL |
+ PLAYER_TITLE_FIELD_MARSHAL | PLAYER_TITLE_GRAND_MARSHAL)
+
+#define PLAYER_TITLE_MASK_HORDE_PVP \
+ (PLAYER_TITLE_SCOUT | PLAYER_TITLE_GRUNT |
+ PLAYER_TITLE_SERGEANT_H | PLAYER_TITLE_SENIOR_SERGEANT |
+ PLAYER_TITLE_FIRST_SERGEANT | PLAYER_TITLE_STONE_GUARD |
+ PLAYER_TITLE_BLOOD_GUARD | PLAYER_TITLE_LEGIONNAIRE |
+ PLAYER_TITLE_CENTURION | PLAYER_TITLE_CHAMPION |
+ PLAYER_TITLE_LIEUTENANT_GENERAL | PLAYER_TITLE_GENERAL |
+ PLAYER_TITLE_WARLORD | PLAYER_TITLE_HIGH_WARLORD)
+
+#define PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP \
+ (PLAYER_TITLE_MASK_ALLIANCE_PVP | PLAYER_TITLE_MASK_HORDE_PVP)
+
// used for PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES field (uint64), (1<<bit_index) without (-1)
// can't use enum for uint64 values
#define PLAYER_TITLE_DISABLED UI64LIT(0x0000000000000000)
@@ -1975,6 +1996,7 @@ class Player : public Unit, public GridO
if (value)
AddKnownCurrency(ITEM_ARENA_POINTS_ID); // Arena Points
}
+ void UpdateKnownTitles();
//End of PvP System
[/src]
Копируем всё это содержимое, сохраняем в файл с расширением .patch, например:
Код:
rank.patch
Код:
D:\work\source
Код:
D:\work\source\rank.patch
Так следует поступать с любым устанавливаемым патчем.
После того как мы перенесли наш патч, жмем ПКМ по папке с исходниками, а точнее:
Код:
D:\work\source
В появившемся окне, пишем:
Код:
patch -p1 < название.patch, в нашем случае:
Жмем Enter.
Если после завершения вы видите:
Значит всё в порядке, можно продолжать.
Вы можете продолжить установку других патчей (если они у вас имеются), но у нас он один, так что мы продолжим. Закрываем Git.
3. Сборка компилятора.
Создаем новую папку в нашей рабочей директории, например:
Код:
D:\work\tc - в этой папке будет хранится готовый к компиляции проект.
Where is the source code - папка с исходниками, у нас это:
Код:
D:\work\source
Код:
D:\work\tc
Указываем эти данные в программе:
После жмем Configure и выбираем, на какой платформе будем компилировать, в моем случае это Visual Studio 10, выбираем, после чего жмем Finish:
Ждем завершение процесса, после чего вы увидите:
Столбец - TOOLS, позволяет нам после компилирования получить экстракторы карт. Так что ставим галочку.
Больше ничего не меняем.
Снова жмем Configure и видим:
После жмем:
.
Если все прошло успешно - то мы увидим:
Можно закрывать CMake.
4. Компиляция ядра.
Наш проект теперь хранится в:
Код:
D:\work\tc
Код:
TrinityCore.sln
После открытия VS, запускаем Диспетчер конфигураций... и меняем Активную конфигурацию решения с Debug на Release, после жмем Закрыть:
Если мы все сделали как надо, то можно смело жать F7 (Построить решение).
Если после компиляции мы видим результат без ошибок, значит, компиляция прошла успешно.
Все, наше ядро скомпилировано, но оно ещё не работоспособно.
5. Настройка ядра.
Наше скомпилированное ядро хранится в папке:
Код:
D:\work\tc\bin\Release
Перенесем папку Release в корень нашей рабочей папки, то есть:
Код:
D:\work\Release
Код:
D:\work\server
Код:
libeay32.dll, ssleay32.dll и libmysql.dll
Найти libeay32.dll и ssleay32.dll мы может в папке с ранее установленным OpenSSL-Win32. Копируем libeay32.dll и ssleay32.dll с директории OpenSSL-Win32 в директорию с ядром:
Код:
D:\work\server
Код:
C:\Program Files\MySQL\MySQL Server\bin
После чего переименовываем файлы:
Код:
worldserver.conf.dist в worldserver.conf
authserver.conf.dist в аuthserver.conf
Для этого открываем уже переименованный authserver.conf и настраиваем строчку:
Код:
LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth"
Код:
127.0.0.1 - адрес БД, выставлено по умолчанию.
3306 - порт БД, выставлено по умолчанию.
trinity - логин БД - менять на свой.
trinity - пароль БД - менять на свой.
auth - название БД, выставлено по умолчанию.
После этого, сохраняем и закрываем authserver.conf.
Открываем worldserver.conf, тут хранятся все настройки сервера, мы пока в них вникать не будем, сделаем только необходимое:
Код:
LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth"
WorldDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;world"
CharacterDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;characters"
Закрываем worldserver.conf.
После нам необходимо указать путь к папке содержащей карты для сервера, как извлечь я объясню чуть позже, а пока создаем папку в корне нашей рабочей папки с названием data:
Код:
D:\work\data - тут будут храниться карты.
Код:
DataDir = "."
Код:
DataDir = "D:\work\data\"
Код:
vmap.enableLOS = 1
vmap.enableHeight = 1
Код:
vmap.enableLOS = 0
vmap.enableHeight = 0
Если вы помните, в программе CMake мы ставили галочку в столбце TOOLS, впоследствии чего мы получили экстракторы карт.
Карты необходимы для работы сервера.
Мне известно 3 вида карт:
Код:
[B]dbc & map[/B]s - самые необходимые для работы сервера.
[B]vmaps[/B] - дополнительные карты, позволяющие более точно смоделировать мир World of Warcraft, исключает стрельбу и агр через стены.
[B]mmaps[/B] - это расчет траектории обхода препятствий мобов. То есть моб при агре не будет лететь к вам по воздуху, а будет искать путь по земле.
Для этого в папке с ядром:
Код:
D:\work\server
Код:
[B]mapextractor.exe[/B]
ВАЖНО "Версии ядра, экстрактора и игрового клиента должны быть ИДЕНТИЧНЫ"
После того как экстрактор закончит работу, он создаст 2 папки:
Код:
[B]dbc и maps[/B]
Код:
D:\work\data
На этом начальная нстройка ядра окончена.
6. Работа с базами.
Trinity Core имеет три базы:
auth - база аккаунтов.
characters - база персонажей.
world - база мира, игрового
Сейчас мы займемся созданием этих трех баз.
6.1. Создание баз.
Открываем скаченный нами ранее Navicat, жмем на Conntection, заполняем:
Код:
User name: логин MySQL сервера
Password: пароль MySQL сервера
После в левой части у нас появится подключение, открываем его и видим:
Щелкаем ПКМ на нашем подключении и выбираем:
Код:
New database...
Жмем ОК, теперь мы создали одну из трех баз. Также поступаем с остальными двумя. Меняется только название.
После того как мы создали все три базы, мы видим:
Все, базы созданы. Можно пока закрыть Navicat. Наши базы ещё пусты, нам необходимо их заполнить.
6.2. Заполнение баз.
Заполнение баз auth и characters не вызовет у вас лишних вопросов, а вот с world можно подумать.
Но все по порядку.
Сами .sql файлы с базами лежат тут:
Код:
D:\work\source\sql\base
Заполнение базы auth.
Заливать будем через консоль.
Код:
1. Открываем консоль - Пуск > Все программы > MySQL > MySQL Server > MySQL Command Line Client.
2. Вводим пароль MySQL сервера.
3. Подключаемся к БД, набираем:
\u название базы, в нашем случае:
\u auth
4. Выполняем "заливку" базы:
\. D:\work\source\sql\base\auth_database.sql
И жмем Enter.
По завершению процесса, меняем базу с auth на characters и выполняем:
Код:
\. D:\work\source\sql\base\characters_database.sql
После этого закрываем консоль, т.к. стандартную базу world_database.sql мы заливать не будем, мы будем использовать базу YTDB.
Официальный сайт - http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227
Качать необходимо последнюю FULL базу с последующими обновлениями.
То есть, пройдя по ссылке http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227, последняя FULL база:
Код:
YTDB_0.14.0_R570_TC_R10316_TDBAI_335.0.1_RuDB_38.4
Код:
D:\work
После чего снова запускаем консоль MySQL, вводим пароль, указываем базу world и выполняем файлы в такой последовательности:
Код:
YTDB_0.14.0_R[color=Red]570[/color]_TC_R10316_TDBAI_335.0.1_RuDB_R38.4
[color=red]571[/color]_[color=SandyBrown]corepatch[/color]_world_10316_10340
[color=red]571[/color]_[color=SeaGreen]updatepack[/color]_world_10340
[color=red]572[/color]_[color=SandyBrown]corepatch[/color]_world_10340_10394
[color=red]572[/color]_[color=SeaGreen]updatepack[/color]_world_10394
6.3. Настройки баз.
К настройке баз, в частности относится изменение имени Игрового мира и смены адреса сервера (Realmlist).
Для того чтобы изменить имя и Realmlist сервера, открываем Navicat, открываем созданное нами ранее подключение, открываем базу auth, таблицу realmlist и меняем на наше усмотрение:
Подтверждаем наше действие кнопкой внизу окна:
Можно закрывать Navicat. Работа с базами окончена.
7. Запуск сервера.
Для запуска сервера необходимо запустить два файла:
Код:
[color=blue]authserver.exe[/color] - логин сервер
[color=red]worldserver.exe[/color] - игровой сервер
После, уже игровой, кстати, после успешного запуска игрового сервера, вы услышите BEEP
После необходимо удалить папки Cache и WTF с корневого каталога игрового клиента World of Warcraft во избежание ошибок LUA.
Далее меняем Realmlist игрового клиента на тот, что мы указали в базе.
В нашем случае, файл - World of Warcraft WotLK\Data\ruRU\realmlist.wtf будет выглядеть так:
Код:
set realmlist 127.0.0.1
Но мы не сможем тестировать ядро, т.к. у нас нет аккаунта, для того чтобы его создать без web-обвязки, необходимо переключится на окно world сервера и вписать:
Код:
account create zgteam test
Описание:
account create ЛОГИН ПАРОЛЬ
Теперь мы готовы для тестирования ядра. Запускаем World of Warcraft, вводим логин и пароль от нашего игрового аккаунта, создаем персонажа, радуемся.
8. F.A.Q.
Как только наберу достаточное количество информации, напишу полный F.A.Q.
Пишите отзывы, пожелания, недовольства и замечания. Здоровая критика всегда полезна.
"Копирование разрешено только при наличии активной, индексируемой ссылки на эту страницу"
© ZG-Team 2007 - 2011