Форум администраторов игровых серверов

Форум администраторов игровых серверов (https://forum.zone-game.info/TT.php)
-   Серверная часть (https://forum.zone-game.info/forumdisplay.php?f=148)
-   -   Путь движения мобов ( - клиентская часть (https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=12786)

flashman 27.02.2011 01:20

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
Я ща написал простенький роут для Хеймдаля, хоть теперь не стоит как истукан, бродит туда сюда ))
для npc_walker:
Свернуть ↑Развернуть ↓

Это для спавна добавил w="120010001" .
PHP код:

    <spawn map="120010000" npcid="204182" pool="1" interval="295">
        <
object h="22" x="1614.0" y="1398.0" z="193.12692" w="120010001"/>
    </
spawn

Окинул взглядом что делается в ядре по этому поводу, за кордон ничего не отсылается (вроде бы)...
Кстати для удобства написания роутов, можно сообразить систему админкоманд, типа делать шаги и записывать их в файл.

Event 27.02.2011 01:28

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
Цитата:

Сообщение от flashman (Сообщение 110701)
Я ща написал простенький роут для Хеймдаля, хоть теперь не стоит как истукан, бродит туда сюда ))
для npc_walker:
Свернуть ↑Развернуть ↓

Это для спавна добавил w="120010001" .
PHP код:

    <spawn map="120010000" npcid="204182" pool="1" interval="295">
        <
object h="22" x="1614.0" y="1398.0" z="193.12692" w="120010001"/>
    </
spawn

Окинул взглядом что делается в ядре по этому поводу, за кордон ничего не отсылается (вроде бы)...
Кстати для удобства написания роутов, можно сообразить систему админкоманд, типа делать шаги и записывать их в файл.

А если прописать последний шаг вообще на краю этой локации? Не пробовал? Т.е. он вдруг портуется с одного конца, до другого.

Я начал с самого тяжелого. Пытаюсь заставить двигаться НПС обладающим статик айди. Пока не получается

flashman 27.02.2011 01:31

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
И вряд ли получится, при спавне по статик id объект привязывается как бы к уровню (собственно становится статичным :) )
Цитата:

А если прописать последний шаг вообще на краю этой локации?
Моб пойдёт через текстуры наверника. Ибо роуты и есть карта путей для моба, другого пути он не найдёт.

HeY 27.02.2011 07:13

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
flashman, Event, я пробовал прописывать шаги - мобы спокойно уходят за текстуры и убегают в среднем на расстояние 50+ м за пределы карты, затем возвращаются в первую точку...Клиентскую часть уже не раз ковырял - пока что так и не нашел никаких route_id...
зюы flashman, как бы невзначай :) я до сих пор не смог разобраться с tribe_relations.xml, если что-нибудь подскажешь буду очень рад

Event 27.02.2011 09:16

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
Цитата:

Сообщение от HeY (Сообщение 110716)
flashman, Event, я пробовал прописывать шаги - мобы спокойно уходят за текстуры и убегают в среднем на расстояние 50+ м за пределы карты, затем возвращаются в первую точку...Клиентскую часть уже не раз ковырял - пока что так и не нашел никаких route_id...
зюы flashman, как бы невзначай :) я до сих пор не смог разобраться с tribe_relations.xml, если что-нибудь подскажешь буду очень рад

А что именно тебе непонятно с агр-листом?

flashman 27.02.2011 13:06

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
В tribe_relations.xml как уже сказал Event, описаны агро-зависимости нпс,
PHP код:

    <tribe name="GENERAL">
        <
aggro>
            <
to>PC_DARK</to>
            <
to>PC_DRAGON</to>
            <
to>GUARD_DARK</to>
            <
to>GUARD_DRAGON</to>
            <
to>GENERAL_DARK</to>
            <
to>GENERAL_DRAGON</to>
        </
aggro>
        <
friend>
            <
to>DUMMY</to>
            <
to>DUMMY2</to>
            <
to>PC</to>
            <
to>GUARD</to>
        </
friend>
    </
tribe

После <aggro> перечисляются все к кому нпс с таким tribe в npc_template будет агрессивен, в данном случае к игрокам асмо (PC_DARK) (PC_DRAGON -интересная вещь, мб в 3.0 версии можно будет за баллауров гамать ;) ) , а так же к аналогичным моделям зависимости как и эта т.е. - GENERAL.
После <friend> перечисляются все к кому нпс относится дружелюбно.
Так же может присутствовать <neutral> , это для нейтрального отношения.
Сами зависимости можно найти в клиенте. Тут вроде всё просто.

HeY 28.02.2011 05:13

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
flashman, в том то и вся проблема...все просто, но если добавлять, например, баллаурам, агр к темным гвардам, то в моем случае ГС ругается на вышеописанный xml. в нпц табле принадлежность к трайбам не менял, редактил вроде все правильно, но что-то все равно с переделанным трайб листом гс либо не компилится, либо не загружается :( пытаюсь гвардов оживить, чтобы игроки могли прятаться в крепостях от мобов (часто жалуются что нарываются на элиток, а стража не защищает).
Не подскажешь где именно колупать клиент на предмет зависимостей?
flashman, можешь небольшой пример сделать? может просто в xml я что-то не так описываю...хотя там параметров меньше чем в роуте...хз в общем :) если не затруднит, маленький пример добавления агра monster к guard_dark.

flashman 28.02.2011 16:13

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
Попробовал прописать агро к гвардам, получилось так что моб агрится на гварда, но не бежит его бить, а тупо пялится на него и всё, при этом не переагривается на игрока если тот рядом. А гвардам пофиг. Похоже что надо либо лезть в ядро и править там, либо попробовать и в клиенте внести такиеже изменения (хотя в этот вариант я не очень верю).

HeY 02.03.2011 16:09

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
flashman, ну хотя бы теперь я убедился что не так безнадежен и все правильно сделал :) чесно говоря, в душе не представляю какой смысл править в клиенте...более правдоподобно выглядит вариант внесения изменений в ядро.

flashman 05.03.2011 00:31

Re: Путь движения мобов ( - клиентская часть
 
Щас пока что на это дело забил :) (ГОСЫ и т.д.), но есть мысль почему моб не бьёт нпс, а только таргетится на него. Скорее всего из-за проверки может ли нпс (тут нпс есть и гвард и моб) бить другого нпс, т.е. все гварды рас асмо и нях NON_ATTACKABLE. Можно попробовать помять на атакуемого и посмотреть что выйдет.


Текущее время: 21:01. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot