Форум администраторов игровых серверов

Форум администраторов игровых серверов (https://forum.zone-game.info/TT.php)
-   Lineage II (https://forum.zone-game.info/forumdisplay.php?f=34)
-   -   Агро мобы, или как настроить АИ для всех (https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=18089)

Puma1414 09.02.2012 16:47

Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
И так, сборка ru.l2open
Вот сейчас нашёл такое отличие, видимо загвоздка в этом.
Представим ситуацию:
1)Рестарт сервера.
2)Появляется моб, агр, у него в инфе есть такой пункт:
AI_INTENTION_IDLE.В данный момент, он не агр.
3)Я его агрю на себя(я твой дом труба шатал, говорю ему) и у него появляется "статус"(intention) AI_INTENTION_ATTACK.
4)После того как я его убиваю, моб респается уже с правильным скриптом агра AI_INTENTION_ACTIVE.
Знатоки, внимание вопрос :
Как сделать чтобы моб изначально был "активным" в поиске цели ?

Добавлено через 6 минут
только не говорите что это в ядре надо менять ......
/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package ai.group_template;
 
import static ru.l2open.gameserver.ai.CtrlIntention.AI_INTENTION_ATTACK;
 
import ru.l2open.gameserver.ai.CtrlEvent;
import ru.l2open.gameserver.ai.CtrlIntention;
import ru.l2open.gameserver.datatables.NpcTable;
import ru.l2open.gameserver.instancemanager.DimensionalRiftManager;
import ru.l2open.gameserver.model.L2Object;
import ru.l2open.gameserver.model.L2Skill;
import ru.l2open.gameserver.model.actor.L2Attackable;
import ru.l2open.gameserver.model.actor.L2Character;
import ru.l2open.gameserver.model.actor.L2Npc;
import ru.l2open.gameserver.model.actor.instance.L2PcInstance;
import ru.l2open.gameserver.model.actor.instance.L2RiftInvaderInstance;
import ru.l2open.gameserver.model.quest.Quest;
import ru.l2open.gameserver.model.quest.jython.QuestJython;
import ru.l2open.gameserver.templates.chars.L2NpcTemplate;
 
/**
 * 
 * Overarching Superclass for all mob AI
 * @author Fulminus
 *
 */
public class L2AttackableAIScript extends QuestJython
{
 
	/**
	 * This is used to register all monsters contained in mobs for a particular script
	 * @param mobs
	 */
	public void registerMobs (int[] mobs)
	{
		for (int id : mobs)
		{
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_ATTACK);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_KILL);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_SPAWN);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_SPELL_FINISHED);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_SKILL_SEE);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_FACTION_CALL);
			this.addEventId(id, Quest.QuestEventType.ON_AGGRO_RANGE_ENTER);			
		}
	}
 
	/**
	 * This is used simply for convenience of replacing
	 * jython 'element in list' boolean method.
	 */
	public static <T> boolean contains(T[] array, T obj)
	{
		for (int i = 0; i < array.length; i++)
		{
			if (array[i] == obj)
			{
				return true;
			}
		}
		return false;
	}
 
	public static boolean contains(int[] array, int obj)
	{
		for (int i = 0; i < array.length; i++)
		{
			if (array[i] == obj)
			{
				return true;
			}
		}
		return false;
	}
 
	public L2AttackableAIScript (int questId, String name, String descr)
	{
		super(questId, name, descr);
	}
 
	@Override
	public String onAdvEvent (String event, L2Npc npc, L2PcInstance player)
	{
		return null;
	}
 
	@Override
	public String onSpellFinished(L2Npc npc, L2PcInstance player, L2Skill skill)
	{
		return null;
	}
 
	@Override
	public String onSkillSee (L2Npc npc, L2PcInstance caster, L2Skill skill, L2Object[] targets, boolean isPet) 
    { 
    	if (caster == null) 
    	{
    		return null;
    	}
    	if (!(npc instanceof L2Attackable))
    	{
    		return null;
    	}
 
    	L2Attackable attackable = (L2Attackable)npc; 
 
    	int skillAggroPoints = skill.getAggroPoints();
 
    	if (caster.getPet() != null)
    	{
    		if (targets.length == 1 && contains(targets, caster.getPet()))
    			skillAggroPoints = 0;
    	}
 
		if (skillAggroPoints > 0)
		{
			if ( attackable.hasAI() && (attackable.getAI().getIntention() == AI_INTENTION_ATTACK))
			{
				L2Object npcTarget = attackable.getTarget();
				for (L2Object skillTarget : targets)
				{
					if (npcTarget == skillTarget || npc == skillTarget)
					{
						L2Character originalCaster = isPet? caster.getPet(): caster;
						attackable.addDamageHate(originalCaster, 0, (skillAggroPoints*150)/(attackable.getLevel()+7));
					}
				}
			}
		}
 
    	return null;
    }
 
    @Override
	public String onFactionCall (L2Npc npc, L2Npc caller, L2PcInstance attacker, boolean isPet) 
    { 
    	L2Character originalAttackTarget = (isPet? attacker.getPet(): attacker);
		if ( attacker.isInParty()
				&& attacker.getParty().isInDimensionalRift())
		{
			byte riftType = attacker.getParty().getDimensionalRift().getType();
			byte riftRoom = attacker.getParty().getDimensionalRift().getCurrentRoom();
 
			if (caller instanceof L2RiftInvaderInstance
					&& !DimensionalRiftManager.getInstance().getRoom(riftType, riftRoom).checkIfInZone(npc.getX(), npc.getY(), npc.getZ()))
			{
				return null;
			}
		}    	
 
		// By default, when a faction member calls for help, attack the caller's attacker.
    	// Notify the AI with EVT_AGGRESSION
		npc.getAI().notifyEvent(CtrlEvent.EVT_AGGRESSION, originalAttackTarget, 1);
 
    	return null;
    }
 
    @Override
	public String onAggroRangeEnter (L2Npc npc, L2PcInstance player, boolean isPet) 
    { 
    	L2Character target = isPet ? player.getPet() : player;
 
    	((L2Attackable) npc).addDamageHate(target, 0, 1);
 
		// Set the intention to the L2Attackable to AI_INTENTION_ACTIVE
		if (npc.getAI().getIntention() == CtrlIntention.AI_INTENTION_IDLE)
			npc.getAI().setIntention(CtrlIntention.AI_INTENTION_ACTIVE);
    	return null; 
    }
 
    @Override
	public String onSpawn (L2Npc npc) 
    { 
    	return null; 
    }
 
    @Override
	public String onAttack (L2Npc npc, L2PcInstance attacker, int damage, boolean isPet)
    {	
    	if ((attacker != null) && (npc instanceof L2Attackable))
    	{
	    	L2Attackable attackable = (L2Attackable)npc; 
 
	    	L2Character originalAttacker = isPet? attacker.getPet(): attacker;
	    	attackable.getAI().notifyEvent(CtrlEvent.EVT_ATTACKED, originalAttacker);
	    	attackable.addDamageHate(originalAttacker, damage, (damage*100)/(attackable.getLevel()+7));
    	}
    	return null;
    }
 
    @Override
	public String onKill (L2Npc npc, L2PcInstance killer, boolean isPet) 
    { 
    	return null; 
    }
 
    public static void main(String[] args)
    {
    	L2AttackableAIScript ai = new L2AttackableAIScript(-1,"L2AttackableAIScript","L2AttackableAIScript");
		// register all mobs here...
		for (int level =1; level<100; level++)
		{
			L2NpcTemplate[] templates = NpcTable.getInstance().getAllOfLevel(level);
			if ((templates != null) && (templates.length > 0))
			{
				for (L2NpcTemplate t: templates)
				{
					try
					{
						if ( L2Attackable.class.isAssignableFrom(Class.forName("ru.l2open.gameserver.model.actor.instance."+t.type+"Instance")))
						{
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_ATTACK);
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_KILL);
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_SPAWN);
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_SKILL_SEE);
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_FACTION_CALL);
							ai.addEventId(t.npcId, Quest.QuestEventType.ON_AGGRO_RANGE_ENTER);
						}
					}
					catch(ClassNotFoundException ex)
					{
						System.out.println("Class not found "+t.type+"Instance");
					}
				}
			}
		}
    }
}
Code: Java

Azagthtot 09.02.2012 18:18

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
Советую заглянуть в класс KnownList моба. Как только курящий (IDLE) моб видит чара, то он переходит в состояние ACTIVE.
Так что спавнить в ACTIVE - дурное занятие

Puma1414 09.02.2012 18:31

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
ммм, а можно по подробней ? куда суваться ?
Код:

KnownListUpdateInterval =
это ?

Azagthtot 10.02.2012 05:42

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
Куда соваться я написал выше, в классы, реализующие KnownList.

Aristocrat 10.02.2012 07:40

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
Цитата:

AI_INTENTION_IDLE.В данный момент, он не агр
Это значит, что он в данный момент или не видит подходящую цель, или он AFK :ugar:

Если ты будешь спавнить всех мобов в ACTIVE, они все равно будут переходить в IDLE.
Но мне кажется это скажется на нагрузке.

Puma1414 10.02.2012 11:21

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
Цитата:

Сообщение от Azagthtot (Сообщение 164127)
Куда соваться я написал выше, в классы, реализующие KnownList.

я тоже уже попросил написать по подробней ... ну серьёзно ,мне выражение "классы, реализующие KnownList" ничего не говорит ...:Olen':
Цитата:

Сообщение от Aristocrat (Сообщение 164129)
Это значит, что он в данный момент или не видит подходящую цель, или он AFK :ugar:

так, есть у кого мобила мобов, позвонить, чтоб они подошли к компу ?

Azagthtot 10.02.2012 11:50

Re: Агро мобы, или как настроить АИ для всех
 
Цитата:

Сообщение от Puma1414 (Сообщение 164159)
я тоже уже попросил написать по подробней ... ну серьёзно ,мне выражение "классы, реализующие KnownList" ничего не говорит ...:Olen':

Сожалею. Не вижу смысл продолжать разговор в дальнейшем.


Текущее время: 01:11. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot