Создание своего UTX файла
Напишу детальный гайд по добавление любой картинки любого типа в игру.
Нам понадобится Photoshop DDS Plugin от NVidia UT 2004 L2EncDec http://rghost.ru/54413780 все это можно найти в гугле. Буду максимально краток 0)Устанавиваем все програмки, плагины 1)Находим свою картинку 1.1)Открываем в Фотошопе +:Развернуть ↓3)Создаем новый документ с размерами Power of Two Примеры размеров: 32x32 ; 64x64; 512x512; 1024x1024 +:Развернуть ↓4)Нужную картинку подстраиваем под созданный в шаге [3] документ. +:Развернуть ↓5)Сохраняем в формат DDS +:Развернуть ↓+:Развернуть ↓NOTE:Есть 3 Основных Варианта сохранение .DDS файла, в зависимости от изображение. В Краце DXT1 Обычный без альфа канала - остальные с альфа каналом но разным типом сжатия и свойств http://imghost.in/img/2014-04/20/8ih...svl6nk7foq.jpg 1) DXT1 Стандартный No Alpha +:Развернуть ↓2) DXT3 Стандартный Explicit Alpha +:Развернуть ↓3) DXT5 Стандартный Interpolated Alpha *Почитать подробнее про эти свойства можно тут +:Развернуть ↓6)Импортируем в UT 2004 http://imghost.in/img/2014-04/19/dig...katbq0mpu8.jpg http://imghost.in/img/2014-04/19/jwv...vibi2mjlnz.jpg Выбрали файл и Импортируем... http://imghost.in/img/2014-04/19/lze...odxh2d40ec.jpg При желании изменяем параметры картинки +:Развернуть ↓7)Сохраняем файл +:Развернуть ↓Далее нам надо дать понять клиенту что это вроде как его родной файл и убедить его что он свой)) 8)Кодируем файл Сохраненный файл кидаем в корень EncDec'a Заходим в L2EncDec и открываем текстовым редактором encode.cmd http://imghost.in/img/2014-04/19/mpk...rn5i8rkp4x.jpg И запускаем батник. После нам должен появится файл Enc-Filename.utx вот он то нам и нужен http://imghost.in/img/2014-04/19/pg3...80i7rv2zty.jpg Удаляем приставку файла Enc- и суем его в D:/GameFolder/LineageFolder/SySTextures Далее заходим в страничку с комюнити. И где нам надо пишем такой код. Код:
<html noscrollbar> ZoneGameImg - Название UTX Файла. BackgroundImage - Название картинки в самом UTX паке (который указывается при импорте) Вуаля! http://imghost.in/img/2014-04/20/h85...6nup4xu2b9.jpg Импорт множество текстур в 1 пак NOTE 2: При желании в 1 пак UTX. Можно импортировать множество текстур как на примере ниже Импорт +:Развернуть ↓Настройка пакета +:Развернуть ↓PROOFIT!11 http://imghost.in/img/2014-04/20/a43...nbaep6lvmi.jpg Скачать данный тектур пак. +:Развернуть ↓Вот еще маленькая ремарка, Вкладка Group, где я указал Texture2D это больше для удобства использования именно в редакторе, обычно в UDK если используются ножество типов файлов, текстуры, материалы ротейторы и прочее юзается примерно такая иерархия Структура:Развернуть ↓И вызываем так как и выше. Код:
<table width=800 height=500 background="ZoneGameImg.Image1"> Писал на скорую руку, если что надо пишите поменяю, за граматические и прочее ошЫбки поправлю на днях. |
Re: Создание своего UTX файла
Спасибо большое, очень пригодится.
|
Re: Создание своего UTX файла
да очень, уже проверил и работает отлично, единственное что пока не понял, ты задал размер картинки, и он выставился четко, у меня все равно не хочет выставлять нормально, выглядит код так:
PHP код:
|
Re: Создание своего UTX файла
Чтоб сделать размеры Per Pixel вам надо при создание имаги соблюсти некоторые правила
как тут http://imghost.in/img/2014-04/20/ges...14gdwn3a5f.jpg Либо же я не понял сути вашей проблемы :redlol: скрин бы и я бы понял лучше) ЫЫЫЫ:Развернуть ↓ |
Re: Создание своего UTX файла
ЫЫЫЫ:Развернуть ↓о_О у меня этого нет :eo: а про картинку в точку, в этом и была проблема. |
Re: Создание своего UTX файла
Цитата:
Нажми на мою аватарку) |
Re: Создание своего UTX файла
Цитата:
Добавлено через 53 минуты еще было бы не плохо добавить к мануалу, как создать группу текстур, скажем 2-3 и более картинок в одном файле. Зы я уже догадался и сделал, просто будущему поколению |
Re: Создание своего UTX файла
Добавлено через 20 часов 29 минут
Создание текстуры с альфа каналом, или делаем кнопку с прозрачным фоном. 0)Краткое вступление Для начало надо понять как работают картинки с альфа каналом (прозрачностью) в UT2004. К примеру, Есть Кнопка. http://imghost.in/img/2014-04/21/asq...2qxcn47sdu.jpg и в документе во вкладке "каналы", по мимо Red Green Blue есть дополнительный канал, Alpha, и значения в нем устанавливают только черными и белыми цветами где 100% белый это 100% непрозрачность, а 100% черный это 100% прозрачность, все градации между ними можно использовать как плавный переход (мягкие тени etc.) http://imghost.in/img/2014-04/21/2vs...rc47i6xys1.jpg 1) Создаем документ NOTE: Как и в уроке выше используем создание документа используя правило Power of Two. Но тут делаем немного иначе. Использовать можно и значение не только одинаковые по Ширине и Высоте(64х64,512x512 etc) К примеру допустимое значение еще это 256х64 512х256 и так далее. http://imghost.in/img/2014-04/21/tz0...lk4xaisg8v.jpg 2) Играемся с дизайном кнопки, убираем фон, делаем иконку. После некоторых манипуляций получаем желаемый результат основной кнопки - Normal State: http://imghost.in/img/2014-04/21/2es...em4r2x56ra.jpg как делать дизайны научитесь сами, благо есть много тематических форумов на данную тему (но этот я просто слепил:loltt0:) 3) Создаем альфа канал В основном тут все просто, объеденяем все слои в 1 слой. Нажимаем ктрл клик на эту иконку чтобы сделать выделение слоя. http://imghost.in/img/2014-04/21/xo8...o5wv1kjtpr.jpg С выделенным слоем заходим в каналы и создаем новый. http://imghost.in/img/2014-04/21/ui0...382dtg8g3y.jpg Заливаем выделение белым цветом. http://imghost.in/img/2014-04/21/7c8...hf7irmboef.jpg DONE. 3)Создаем состояния кнопки. Тут тоже все просто, есть 3 состояние кнопки, как в вебе, Normal, OnHover, OnPressed, только в L2 структуре немного по другому. Normal - Картинка оригинальная не имеет суффиксов в название. OnHover (в L2 - Over) - Имеет суффикс _Over OnPressed (в L2 - Down) - Имеет в л2 суффикс _Down Пример http://imghost.in/img/2014-04/21/8l4...dx5x4n2j7i.jpg + я юзал данный тип компресии при сейве http://imghost.in/img/2014-04/21/4db...tdqsqpmw9x.jpg 4)Импорт в UT2004 Сохраненныe ддски импортируем как всегда. только с пометкой ALPHA. http://imghost.in/img/2014-04/21/mu3...n1ohsa7y6a.jpg http://imghost.in/img/2014-04/21/1lo...trlz1wt4a1.jpg И как в уроке выше... 1)Сохраняем UTX 2)Кодируем в 121 EncDec'oM 3)Ставим текстуру в SysTextures 5)Кнопка. Код:
<button value="" action="bypass _bbsmultisell:111444;_bbspage:shop" width=202 height=34 back="ZoneGameImg.CraftButton_Down" fore="ZoneGameImg.CraftButton" > Рассмотрим все параметры тэга Button В коде кнопки меняем данные значения. Так как мы написали сам текст кнопки прямо на самой кнопки ХД (Кнопкосепшин) мы в поле value="" не пишем ничего action="" то что будет выполнять наша кнопка width=202 height=34 ширина и высота back="ZoneGameImg.CraftButton_Down" Когда на кнопку нажимают fore="ZoneGameImg.CraftButton" Стандартное состояние кнопки Имейте в виду что состояние при наведение курсора на кнопку генерируется через клиент както я хз ХД В общем :D http://imghost.in/img/2014-04/21/wsw...d2x148kdo7.jpg 5)профит |
Re: Создание своего UTX файла
вопрос, а копни надо рисовать 3? под каждое состояние?
|
Re: Создание своего UTX файла
да, если делаете полную функциональную кнопку надо 3 состояние
Normal State - Обычное состояние, когда на кнопку не навели мышкой, или не нажали на нее onHover (Over) - Когда на кнопку навели курсор мыши onPressed (Down) - Когда на кнопку нажали После упаковки всех трех картинок с приставками JoraCartinka JoraCartinka_Over JoraCartinka_Down В коде кнопки надо только указать 2 состояния back="ZoneGameImg.CraftButton_Down" Когда на кнопку нажимают fore="ZoneGameImg.CraftButton" Стандартное состояние кнопки Состояние Over берет сам движок с вашего UTX пака |
Текущее время: 02:40. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot