Создание своего UKX файла
В прошлом уроке мы научились создавать UTX файл текстурных данных. Теперь мы сделаем простенькую модельку [баннерная доска], сделаем ей разврестку затекстурим и запихнем все это дело в игру как НПС персонажа (увы) .
Данный урок расчитан для тех людей которые УЖЕ имеют БАЗОВЫЕ познания -3Ds Max -Photoshop -Unreal Engine 2 (UT2004) Что нам нужно для достижение цели -3Ds Max -Adobe Photoshop -Патч от гилдора (купите у разработчика) -ActorX Exporter for 3Ds Max -UT2004 -l2FileEdit -Melkosoft Excell:D -Усидчивость терпение 1)Создание мэша 1.1)Моделирование INTRODUCTION: По сути дело самая легкая и креативная часть всего процесса, мануалов по данной теме очень много но я в краце опишу всю процедуру с начало до конца когда вы видите биллборд в игре. Я лишь опишу все что сделал я, на самой простой модели. Представляем как наш мэш(модель) будет выглядить. +:Развернуть ↓Нарисовали на бумашке? Приступаем к примитивному моделингу Используя вкладку http://imghost.in/img/2014-04/22/ziz...g5d0l1xejk.jpg Начинаем с простых форм. +:Развернуть ↓Манипулируем объект в пространстве +:Развернуть ↓Используя простые утлиты начинаем менять мэш +:Развернуть ↓Заканчиваем форму http://imghost.in/img/2014-04/22/sjq...lmpzxzw2jb.jpg Важная ремарка. Перед тем как перейти к пункту (2)Разверстка не объеденяйте объекты(если их множество) в 1 меш путем http://imghost.in/img/2014-04/22/s4h...uiu20lolqy.jpg 2)Разверстка 2.1)Общие принципы Если коротко, UV Mapping, или UVW Unwrapping, это процесс разверстки который необходим для преобразование соответствии между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V, W) Если еще короче ХД Разверстка процесс который определяет координаты будующих текстур, и без данного процесса нельзя перейти дальше. http://imghost.in/img/2014-04/22/78e...12dm9e3uhz.jpg 2.2)Подготовка Самое легкое для вас найти туториалы в ютубе. Но я опишу некоторые функции на базе наипростейших форм. Вот мы имеем базовую форму. http://imghost.in/img/2014-04/22/gqc...srf4mste56.jpg Для детальной проверки правильности текстурных координат создаем и применяем материал Standart с данной текстурой. http://imghost.in/img/2014-04/22/vgp...a502f1dswc.jpg Для того чтобы применить материал жмем M выбираем любой свободный слот. Во вкладке Diffuse. http://imghost.in/img/2014-04/22/xan...lostvrizw2.jpg Далее выбираем тип открываемого файла http://imghost.in/img/2014-04/22/l14...nx84ifxzif.jpg И ставим галочку сюда чтобы материал был виден во Viewport'e http://imghost.in/img/2014-04/22/ema...cqh70o1k1a.jpg И перетаскиваем материал на сам объект http://imghost.in/img/2014-04/22/gsn...9x2ydicrtz.jpg 2.3)Создание UV И так, даже не вооруженным взглядом можно увидеть что UV разверстка не правильна в некоторых частах, и неполная в общем. http://imghost.in/img/2014-04/22/05m...46hstmhy0d.jpg Применяем модификатор Unwrap UVW http://imghost.in/img/2014-04/22/f37...olmc1n1t8s.jpg Открываем UV Editor http://imghost.in/img/2014-04/22/8pm...vestlmgjzp.jpg Переходим в режим выбора полигонов. http://imghost.in/img/2014-04/22/1gu...8vnlz9r4vy.jpg Выбираем все CTRL - A И применяем самый простой метод разверстки примитивных объектов. Flatten Mapping - Берет все лица (стороны) объекта и "делит" их по плоскости. http://imghost.in/img/2014-04/22/unr...lx847fz0nb.jpg С такими параметрами http://imghost.in/img/2014-04/22/8fw...bw0q4ld1ea.jpg Вот что мы получаем http://imghost.in/img/2014-04/22/xkz...r31ka37ajz.jpg Дальше это по сути процесс создание для себя удобство чтоб в будующем легче было текстурировать, крутить вертить стороны в анрвап едиторе до тех пор пока ты не будешь знать четко какая где стоит сторона. Вот что получил я http://imghost.in/img/2014-04/22/bhn...6vw0x3e56i.jpg После завершение всей редактуры, колапсим http://imghost.in/img/2014-04/22/vq7...fzi5phvnuj.jpg Есть еще очень много методов и техник разверстки и узнать про них можно просто загуглив, я не буду сильно углублятся в эту тему на данный момент. NOTE Cтоит знать что все элементы должны подчинятся некоторым правилам 1) No Overlaping UVS Не должно быть пересекающих частей разверстки Проверять тут с активным режимом выбора ПОЛИГОНОВ http://imghost.in/img/2014-04/22/sv3...mk73w1p2xk.jpg Если красным ничего не показывает значит все гуд 2) No Out Of Bounds UVS Не должно быть элементов пересекающих данную зону когда уже меш готов к экспорту в игру, в едиторе же в процессе настройки UV эту черту можно сводобно использовать, т.е к примеру для систематизации UV или просто на время передвинуть не нужные элементы за черту чтоб не мешали. http://imghost.in/img/2014-04/22/t2n...sf7mjv5sqw.jpg 2.4)Сохранение. Рендеринг Для рендера нашей разверстки в нужный нам формат TGA нажимаем как на картинке ниже http://imghost.in/img/2014-04/21/sp1...idsge8290b.jpg С данными параметрами http://imghost.in/img/2014-04/21/pro...jk30s7szbp.jpg Сохраняем http://imghost.in/img/2014-04/21/sne...m8y3zu2gz2.jpg Такие параметры http://imghost.in/img/2014-04/21/7g3...4pgi13uxqn.jpg Результат. http://imghost.in/img/2014-04/21/2fx...aovw4hkrsm.jpg DONE! Промежуточная эстетика Перед экспортом в PSK файл. Необходимо настроить и перепроверить мэш дабы не возникло непредвиденных проблем. Грац!:Развернуть ↓1.1)Настройка пивот пойнта http://imghost.in/img/2014-04/22/g0c...2h8b3wawtq.jpg а потом перетаскиваем пивот к основанию объекта по Z координате (вниз) http://imghost.in/img/2014-04/22/1zg...i3tehcr6pn.jpg DONE 1.2)Центрирование Перед экспортом необходимо сам мэш центрировать к визуальной сетки в максе, для этого в режиме объекта http://imghost.in/img/2014-04/22/d4c...chvzqyhzt4.jpg правый клик суды и суды потом http://imghost.in/img/2014-04/22/9my...kgwh4z7da4.jpg DONE теперь мэш в центре http://imghost.in/img/2014-04/22/iy1...iect8rk831.jpg 1.3) Присвоение материала @TODO 1.4) Проверка Material ID's В данной части урока где используется лишь 1 слот для текстур убедитесь что все части и стороны объекта имеют лишь 1 Material ID для этого выберите все стороны объекта CTRL+A и как на картинке присвойте 1. http://imghost.in/img/2014-04/22/u3i...qi2txev6zv.jpg 3)Создание текстуры 3.1)Выбор текстур Выбираем текстуры... 3.2)Текстурирование Тут писать много не буду, как запомнили или проверили какая часть UV за что отвечает, вот и наносим на нее нужные нам картинки, шаманим, благо есть много туториалов по дизайну и текстурированию, углублятся не буду. Данный рендер загружаем в фотошоп и поверх него начинаем наносить нужные нам текстуры http://imghost.in/img/2014-04/21/2fx...aovw4hkrsm.jpg http://imghost.in/img/2014-04/21/eaz...2vtypkgti7.jpg DONE! 4)Импорт в UT2004 4.1)Подготовка После скачивание 3дмакс и Actor X Exporter, устанавливаем данный плагин на макс и тут вызываем его. http://imghost.in/img/2014-04/22/6xn...jxjai1ak9u.jpg Ставим поверх нашего меша модификатор скин http://imghost.in/img/2014-04/22/4wj...1qiqfsyu64.jpg Опять переходим в актор х и с такими параметрами http://imghost.in/img/2014-04/22/wer...4bgq17t96o.jpg Жмем на Save Mesh/Refpose 4.2)Импорт модели в UT2004 На патченный гилдором UT2004 импортим... http://imghost.in/img/2014-04/22/k5p...qw68150rgs.jpg http://imghost.in/img/2014-04/22/lom...qgzv6gi1d9.jpg http://imghost.in/img/2014-04/22/ucq...danvj429px.jpg Во вкладке текстур выбираем нашу текстурку переходим в Animations и нажимаем Use как на картинке ниже для превизуализации http://imghost.in/img/2014-04/21/4nq...6rbofm0j2s.jpg 4.3)Импорт текстуры в UT2004 -читайте подробнее в уроке про UTX паки https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=34822 5)Экспорт модели и текстуры Текстуру экспортим как в уроке тут https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=34822 К примеру пакет ZoneGameNPC_Tex Кодируем в 121 EncDecom А модельку сохраняем так, и пихаем в папку D:/Igri/L2/Animations http://imghost.in/img/2014-04/22/268...qynalo28s2.jpg 6)Импорт в игру, редактирование .Dat файлов Клиент часть Это параметры NPC GRP npcgrp.dat Код:
tag class mesh cnt_tex1 tex1[0] tex1[1] tex1[2] tex1[3] tex1[4] tex1[5] tex1[6] cnt_tex2 tex1[0] tex1[1] cnt_dtab1 dtab1[0] dtab1[1] dtab1[2] dtab1[3] dtab1[4] dtab1[5] dtab1[6] dtab1[7] dtab1[8] dtab1[9] dtab1[10] dtab1[11] dtab1[12] dtab1[13] dtab1[14] dtab1[15] dtab1[16] dtab1[17] dtab1[18] dtab1[19] dtab1[20] dtab1[21] dtab1[22] dtab1[23] dtab1[24] dtab1[25] dtab1[26] dtab1[27] dtab1[28] dtab1[29] dtab1[30] dtab1[31] dtab1[32] dtab1[33] npc_speed UNK_0 cnt_snd1 snd1[0] snd1[1] snd1[2] cnt_snd2 snd2[0] snd2[1] snd2[2] snd2[3] snd2[4] cnt_snd3 snd3[0] snd3[1] snd3[2] rb_effect_on rb_effect rb_effect_fl unk1_cnt unk1_tab[0] unk1_tab[1] unk1_tab[2] unk1_tab[3] unk1_tab[4] unk1_tab[5] unk1_tab[6] unk1_tab[7] unk1_tab[8] unk1_tab[9] unk1_tab[10] unk1_tab[11] unk1_tab[12] unk1_tab[13] unk1_tab[14] unk1_tab[15] unk1_tab[16] unk1_tab[17] unk1_tab[18] unk1_tab[19] unk1_tab[20] unk1_tab[21] unk1_tab[22] unk1_tab[23] unk1_tab[24] unk1_tab[25] unk1_tab[26] unk1_tab[27] unk1_tab[28] unk1_tab[29] unk1_tab[30] unk1_tab[31] unk1_tab[32] unk1_tab[33] unk1_tab[34] unk1_tab[35] unk1_tab[36] unk1_tab[37] unk1_tab[38] unk1_tab[39] unk1_tab[40] unk1_tab[41] unk2_cnt unk2_tab[0] unk2_tab[1] unk2_tab[2] unk2_tab[3] unk2_tab[4] unk2_tab[5] unk2_tab[6] unk2_tab[7] unk2_tab[8] unk2_tab[9] unk2_tab[10] unk2_tab[11] unk2_tab[12] unk2_tab[13] unk2_tab[14] unk2_tab[15] unk2_tab[16] unk2_tab[17] unk2_tab[18] unk2_tab[19] unk2_tab[20] unk2_tab[21] unk2_tab[22] unk2_tab[23] unk2_tab[24] unk2_tab[25] unk2_tab[26] unk2_tab[27] unk2_tab[28] unk2_tab[29] unk2_tab[30] unk2_tab[31] unk2_tab[32] unk2_tab[33] unk2_tab[34] unk2_tab[35] unk2_tab[36] unk2_tab[37] unk2_tab[38] unk2_tab[39] unk2_tab[40] unk2_tab[41] effect UNK_3 sound_rad sound_vol sound_rnd quest_be class_lim_? npcend_cnt npcend[0] npcend[1] npcend[2] npcend[3] npcend[4] npcend_cnt2 Код:
93002 LineageNPC.black_market_trader_MDwarf_set ZoneGameNPC.TableProjection 1 ZoneGameNPC_Tex.TableProjection_Diffuse 0 2 4416 18 1.00000000 0 3 ItemSound.fist_1 ItemSound.fist_2 ItemSound.fist_3 5 ItemSound.armor_leather_1 ItemSound.armor_leather_2 ItemSound.armor_leather_5 ItemSound.armor_leather_7 ItemSound.armor_leather_8 3 ChrSound.MNpc_Old_Dmg_1 ChrSound.MNpc_Old_Dmg_2 ChrSound.MNpc_Old_Dmg_3 0 1 0 1 0 LineageEffect.p_u002_a 0 50.00000000 250.00000000 70.00000000 1 0 3 a,ssq_mammon_greeting_1\0 a,ssq_mammon_greeting_2\0 a,ssq_mammon_greeting_3\0 0 tag class mesh cnt_tex1 tex1[0] Tag = Id NPC Class= по сути любой) Mesh= Путь к мешу в Animations. ZoneGameNPC.TableProjection cnt_tex1 = 1 это значит что слотов для текстуры будет 1. максимум 7. используются в основном на комплексных мешей где есть на 1 предмете разные типы материалов к примеру разврестка 1, но материалов этих слотов 3, дерево, метал пластик...и т.д. tex1[0]= слот первый. И внтутри него надо прописывать путь к текстуре пример. ZoneGameNPC_Tex.TableProjection_Diffuse Серверная часть Создаем своего нпса. Код:
<npc id="93002" name="." title="."> 9)PROOFIT! http://imghost.in/img/2014-04/22/elz...6fj0nxyg5p.jpg Свои результаты выкладывайте в теме, мне будет очень интерестно на них посмотреть И за огромного количество скриншотов информации я ели доделал данный туториал :D Тему буду иногда дополнять. ваши пожелания или вопросы, проблемы с которыми вы сталкиваетесь все это очень приветствуется, пишите. |
Re: Создание своего UKX файла
бла бла особо познавательно :) Ждем пока допишешь )
|
Re: Создание своего UKX файла
Кстати заметил баг чтоле, видел ктот тыкнул спасибо, после редактирование оно исчезает лол:D
Добавлено через 1 час 6 минут Так ладно завтро допишу а то спать хочу. |
Re: Создание своего UKX файла
Считаю, что такое можно и закрепить и выделить ему отдельный раздел как по SAMP :D Только в его разделе будет больше нужного, чем Г по samp
|
Re: Создание своего UKX файла
GOODPower, скорее всего так и произойдёт, если мануалов накопится достаточное количество для раздела. Во всяком случае, Temptation, может рассчитывать на мою поддержку в этом вопросе.
|
Re: Создание своего UKX файла
Делаем анимационный баннер используя примитивную анимацию с использованием мультислотов и мультитекстур(Multi-Sub Object Material)
1)Установка материала в 3D Max и PS 1)Присваиваем MultiSubObjectMaterial в 3Д Макс. http://imghost.in/img/2014-04/23/xn4...ljpous41qb.jpg Збрасываем старый материал оставляя полностью пустые слоты http://imghost.in/img/2014-04/23/qgn...ps9zjk9yzt.jpg устанавливаем нужное нам количество слотов http://imghost.in/img/2014-04/23/hsj...n740nirm91.jpg Именуем наши материалы и присваиваем обоим тип под материала Standart http://imghost.in/img/2014-04/23/w8p...z82m2rzxky.jpg Далее делим нашу первую текстуру с урока выше на 2 части. +1 Смотреть:Развернуть ↓Текстуру рамки в соотвествующий слот Border, Текстуру баннера соотвествено. http://imghost.in/img/2014-04/23/aku...v6i7cr9a6x.jpg В полигональном режиме выделяем всю рамку предмета и перетаскиваем как на картинке http://imghost.in/img/2014-04/23/ve5...o9m0mecb08.jpg Также делаем с логотипом http://imghost.in/img/2014-04/23/l2b...bmt2j9zvkz.jpg NOTE: как вы можете заметить теперь во вкладке Material ID's стоит 2 ID т.е 2 слота, 1 для рамки и 1 для баннера Смотреть:Развернуть ↓2)Импортируем все это в UT2004 http://imghost.in/img/2014-04/23/5it...5oq54fkhi9.jpg 3)перепроверка Текстурирование, сохраняем 3 текстуры. Материал 1( текстура для рамки) Материал 2 ( текстура для логотипа 1, текстура для логотипа 2) Экспорт Импорт в UT2004 Делаем анимацию Выбираем последующаю текстуру Выбираем фреймрейт Экспорт в игру. Анимация Текстуры. Клиент Часть Датники |
Текущее время: 05:57. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot