Создание своего USX файла
USX - Unreal Static Mesh Package
По окончание урока вы сможете добавить любой статик меш на любые координаты или же редактировать существующие. http://imghost.in/img/2014-08/04/0um...u6vmwxo591.jpg Программы которые нам понадобится: 3D Max / Maya etc Photoshop DDS Plugin от NVidia UT 2004 Postal 2 Editor L2SMR L2EncDec П.С. Я делаю по моему методу импорта т.к у меня постал текстуры не создает хз почему. Приходится делать и в Postal2Ed и в Ut2004 :Olen': Метод 1. Добавление StaticMesh'a в нужные нам координаты. 1)Моделируем анврапим и текстурим модельку / находим нужную нам модельку с текстурами http://imghost.in/img/2014-08/04/buf...nd1ir31dt5.jpg 2)Делаем экспорт в формат ASE / Подготовка модели / Collisions http://imghost.in/img/2014-08/04/t76...hluyk83zx7.jpg Выбираем из списка ASCII Scene Export , .ASE http://imghost.in/img/2014-08/04/u7n...v4yibfh6ag.jpg Экспорт со следующими настройками http://imghost.in/img/2014-08/04/9ix...vda7sn7l9i.jpg 3)Импортируем текстуры через UT2004 Editor Импортируем нужные нам текстуры. http://imghost.in/img/2014-08/04/16g...dv19jo4wmz.jpg Более подробно можно узнать о текстурах в этом уроке 4)Создаем и сохраняем пак UTX. UT2004 Editor http://imghost.in/img/2014-08/04/xj4...oh3alg01kd.jpg 5)Импортируем модельку ASE в Postal2Ed Выбираем вкладку Статик Мешей http://imghost.in/img/2014-08/04/q5k...1mebdxqok6.jpg http://imghost.in/img/2014-08/04/8p2...x8y7phx2ly.jpg http://imghost.in/img/2014-08/04/60f...ls91uoxild.jpg http://imghost.in/img/2014-08/04/usk...sczagcmkeb.jpg 6)Импортируем сохраняемый пак UTX в Postal2Ed http://imghost.in/img/2014-08/04/d5w...tm2z8e0fpu.jpg 7)Присваиваем текстуры. Настраиваем параметры В моем случае моделька имела 5 слотов для материалов(текстур) их я присвоил соответственно. Если у вашей 1 слот для материала а не Multi-Sub Object Material. то просто делаете это 1 раз;) http://imghost.in/img/2014-08/04/ki2...pf19rnr4fh.jpg Если вдруг у вас параметр на скрине ниже стоит False, стоит его сделать True: http://imghost.in/img/2014-08/04/1jh...eamvt2j1ix.jpg ОПЦИОНАЛЬНО СОЗДАЕМ ШЕЙДЕР В случае если у вы хотите сделать модельку с наворотами можно вместо присваивание обычных текстур сделать шейдера. Тут я много писать не буду, кто захочет разберется,в краце на примере спекуляр карты. http://imghost.in/img/2014-08/04/1pz...s57laptipc.jpg http://imghost.in/img/2014-08/04/7ev...f6zua1d5xo.jpg http://imghost.in/img/2014-08/04/6c9...ld4so1xjpi.jpg На Анриале 2 особо не пошаманить, но при определенном танце с бубном можно добиться интересных результатов. 8)Сохраняем USX файл. http://imghost.in/img/2014-08/04/ma7...v21lhmysm2.jpg 9)Кодируем UTX пак в 121 EncDec'ом Более подробно про кодировку текстур в 121 можно узнать в этом уроке 10)Портируем все по папкам в игру .UTX в папку ^^/Lineage2/Textures .USX в папку ^^/Lineage2/StaticMeshes 11)Открываем и назначаем координаты меша в L2SMR После первой настройки программы (замечательной к слову от Acmi) выбираем нужную карту. Посмотреть регионы можно тут: +:Развернуть ↓Я выбрал гиран 22.22 http://imghost.in/img/2014-08/04/2b7...v3vurhr7rf.jpg Выбираем наш пак http://imghost.in/img/2014-08/04/0ji...l1rq7sbydw.jpg Выбираем меш в паке http://imghost.in/img/2014-08/04/fle...9upjaiu2zb.jpg Создаем пустого актора с данным мешом http://imghost.in/img/2014-08/04/xic...3erg2p1gz2.jpg И настраиваем размеры крутим вертим шатаем) http://imghost.in/img/2014-08/04/e6v...4mdwgh563z.png 12)Проофит! http://imghost.in/img/2014-08/04/0d4...9kfyqfpr01.jpg Метод 2. Редактирование любого USX StaticMesh пака. @TODO Временно задержится Тему прошу не удалять до завтро / завтро доделаю |
Re: Создание своего USX файла
Добавьте пожалуйста методы редактирования имеющегося *.usx файла. Например, распаковать его, изменить набор мешей и собрать обратно.
Например, если пересобрать тот же L2Lobby.usx, то кроме критов ничего дельного не получается. Очень интересны основные ошибки, которые можно допустить в случае создания/редактирования данных файлов. :) Заранее благодарен. |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
но есть вариант что не получиться лол |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
+actorX importer profit |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
Но вы верно все сказали по идее процесс такой Экстракт в умоделе umodel -export name.usx Импорт в 3дмакс actorX importer - Import PSK Export ASE Import PostalEd Export USX File Replace и по идее должен быть Проофит но в игре меш не видно. И я сейчас думаю почему. хотя через L2SMR видно что замена была успешна, http://imghost.in/img/2014-08/05/enb...f14dkxnmlk.jpg да текстурки нет но объект был бы серым но видимым. кароче надо еще денек подумать как заменять мешы в самих паках и импортить обратно в игру. Все какбы правильно и по идее должно работать, видимо есть какойто дополнительный секрет П.С. Есть вариант что при импорте файлов он както изменяет не так скейл или координаты даже хз, может дело в кости. т.к она как не странно в каждом статик меше есть. Хотя по идее все координаты в самой UNR |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
зря конечно эта тема была полностью раскрыта хотя все равно куча тупых вопросов будет Добавлено через 8 минут и у вас получается отдельно пак текстур и отдельно пак мешей, у меня все делается одним паком |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
И еще, Л2 умирает, спору нет. Она не воскреснет до выхода Lineage 3 однако немного реанимировать можно качественными модами. изменением городов, добавить чтоб клан лидеры строили собственные замки и форты. много че можно сделать. Вот тут такие мод-мейкеры как респект, Persy, etc могут реально сделать это. Но есть еще люди которым это нравится но не знают тонкостей. В общем. Никто ни у кого кусок хлеба не украдет) Если вы сидите на Зоне и не можете ничего сделать для комюнити, какой с вас толк? ладно не буду больше а то опять бан небось схлопочу...ну как тут без оскорблений ...надо подастся в зен буддисты.:D |
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
|
Re: Создание своего USX файла
Цитата:
|
Re: Создание своего USX файла
Меш голая потому, что у неё в свойствах всё null. Это я заметил когда сравнивал свойства меша из оригинального пака с новым.
надо найти норм решение:( мб есть вариант свойства копирнуть на второй пак и заменить) и про какие именно свойства там идет речь? |
Текущее время: 19:37. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot