Компиляция .u
Компиляция .U В данном уроке я расскажу как правильно подключать свои папки проектов для компиляции .u пакетов. А так же мы скомпилируем простой скрипт. Что нам понадобится: 1) Unreal Runtime так как он наиболее подходит по схожести стандартных функций. 2) Декомпилятор .u пакетов или просмотерщик классов, такие как UE Explorer или WOTgreal Package Exporter 3) Текстовый редактор, я использую Notepad++ и плагин для подсветки UnrealScript Приступим: 1) Первым делом нам понадобится скрипт/класс который мы будем собирать, я использую клиент Lineage II Epic Tales of Aden – Infinite Odyssey: Shadow of Light part 2 и декомпилятор WOTgreal Package Exporter. Открываем декомпилятором папку систем и выбираем к примеру LineageMonster7.u и в появившемся списке классоф ищем класс clock_work_cucuru, это ездовая птица, которая у нас появилась в клиенте GOD, после того как нашли и выбрали у нас с права появится код, его мы и будем использовать. Сам код: Код:
class clock_work_cucuru extends LineageRidePawn; Создать папку в главном каталоге рунтайма с названием будущего пакета .u который мы хотим получить. И в данной папке создать папку Classes. Classes - папка в которой будут лежать наши исходные классы для компиляции в .uc формате. Теперь нам необходимо создать любым текстовым редактором класс clock_work_cucuru с форматом .uc и вставить в него код который мы выбрали в нашем декомпиляторе. Сохраняем и закрываем. 3) После того как мы создали папку нашего проекта с нужным классом нам необходимо подключить её для компиляции в нашем редакторе, для этого нам необходимо найти в папке system, файл UE2Runtime.ini и открыть его. В данном файле мы будем подключать наш проект для компиляции, для этого нам необходимо найти секцию [Editor.EditorEngine] и ниже в конце секции будет параметры EditPackages= , они и отвечают за подключение. После самого нижнего EditPackages= в нашей секции добавляем строку EditPackages=ИмяНашейПапкиПроекта Но так как наш класс использует класс LineageRidePawn и многие другие класс используют LineagePawn, нам необходимо подключить пакет LineageWarrior.u, для этого берём из папки систем нашего клиента наш пакет и декриптером l2decrypt.exe прогоняем, полученный файл переименовуем в оригинальное название и закидываем в папку system нашего редактора. И в нашем конфиге выше EditPackages=ИмяНашейПапкиПроекта Добавляем строку EditPackages=LineageWarrior, именно выше так как наши скрипты используют классы и методы из пакета LineageWarrior а компилятор ла2 работает только последовательно! Так же вы можете подключить наши скрипты в редактор, для этого ищем в этом же конфиге секцию [UnrealEd.UnrealEdEngine] и так же после нижнего EditPackages= добавляем наши выше добавленные строки. Всё теперь мы можем сохранить документ и закрыть. 4) Теперь мы можем приступать к компиляции, делается это довольно просто. Что б не издеватся над собой и каждый раз не прописывать код пути к нашей папке систем, мы сразу в системе создаём бат(.bat) файл с любым названием и пишем в него cmd. После чего сохраняем и закрываем. Теперь запустите его и напишите make ucc и компиляция нашего .u пакета начнётся. Если вы хотите упростить компиляцию, можете в нашем бат файле сразу прописать make ucc и просто запускать его! Так же перед перекомпиляцией не забываем удалять наш скомпилированный .u пакет из папки system. Гайд писал на скорую руку. Спасибо за внимание, пользуйтесь. От себя скажу, что всё это есть в интернете стоило всего лишь почитать литературу по компиляции .u пакетов для любой игры на основе унреал движка! Так же же мой первый видео урок с использованием аудио описания, не ругаться за дикцию, проблемы из-за того что терялся что сказать) Видео Урок: П.С. Проверьте видео урок отображается или нет!? А то у меня не отображается! |
Re: Компиляция .u
Так же вот полезная информация, может кому пригодится, переводить не буду. Думаю кому нужно переведут сами.
Bones in UnrealScript You can refer to individual bones using some native functions in UnrealScript. When referring to these bones, you can use the full name of the bone, though this works only for bones set up in the defaultproperties if the bone name has a space in it, in my experience. As an alternative, you can refer to a bone using it's attachalias. If the bone name does not have a space in it, you can just use the full name of the bone. AttachAliases can be set up in the Animations browser in UnrealEd. Select the Mesh tab in the animation properties box to the right of the 3D pane of the animations browser. From there, expand attach, and then expand sockets. This reveals a dynamic array of attachment information, including the attachaliases and some options for the facing of actor attached to that bone. Here is an example of how to refer to bones in Unrealscript: Код:
// Substitite Actor for the actor you want to attach, and lfarm for the |
Re: Компиляция .u
Поправил видео за вас
|
Re: Компиляция .u
Благодарю! А то указал ссылку как положено на видео, не в курсе был что надо писать только индификатор видео на ютуюбе! Уже поправил так же в шапке! Посмотрел как пример при цитате в вашем посте!
От себя добавлю, так же в .u файлы можно упаковывать не только классы .uc а и аудио файлы меши и текстуры! В папке проекта пакета по мимо папки Classes создаём соответствующие папки! Пример можно посмотреть через WOTgreal Package Exporter, как пример откройте ним файл Editor.u и поклацайте по вкладкам images и mesh. По логике папки которые нужны для этого: Images Models Sounds По идее меши в формате .ase, текстуры .tga и звуки в .wav, если ошибся пробуем отписуемся. Пробуйте и експерементируйте, ищите новые гайды под движок унреал от любой игры и применяйте на практике в Lineage 2 и узнаете множество полезного и нового! |
Re: Компиляция .u
Кстати по поводу создания редактора! Всё это реально собрать под ла2!В шаре есть полный сурс игры на том же движке что и ла2! берите и переписуйте, там как многие говорят вот длл надо править вот то или то!Руки есть, вскрываем и смотрим на сколько возможно от ла2 длл, если сами не можем нанимаем и дописываем имеющиеся сурсы под ла2 по примеру инфы из dll! Знаю что не легко, но возможно!
|
Re: Компиляция .u
Цитата:
|
Re: Компиляция .u
Цитата:
Собственно, может кому пригодится. Исходный код клиента игры Ragnarok online 2, на платформе Unreal 2.5 Вариант 1 Вариант 2 Пароль: MeGaMaX |
Re: Компиляция .u
Цитата:
|
Re: Компиляция .u
Цитата:
Look for the forums. Seen RO2 server that use the client-assembled according to the outcome of the codes! Do not forget to connect SDK and library sources. Try to collect using VC 8.0 If anything, header generated by Unreal. I apologize for my English! |
Re: Компиляция .u
Цитата:
Цитата:
|
Текущее время: 16:22. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot