Форум администраторов игровых серверов

Форум администраторов игровых серверов (https://forum.zone-game.info/TT.php)
-   Игровой клиент (https://forum.zone-game.info/forumdisplay.php?f=54)
-   -   Лаги при эффектах и одевании итемов. (https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=42117)

BeOS 05.03.2017 17:46

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от Emperor (Сообщение 424427)
BeOS, Встаёт очевидный вопрос: А чем я отличился, что я ловлю этот лаг, а другие нет? Да и потом - узкоглазые хоть и извращенцы, но не пропустили бы такие явные траблы в релиз.

без 100% соответствия пакетки тому, что было на live серваках трудно сказать (может там лишнее чет прилетает). да и защита, прикостыленная к клиенту тоже наверняка вносит свою лепту.
я вот тоже ловлю подобные фризы, причем вплоть до 0 фпса и краша клиента. при этом вне этих фризов фпс просто отличный.

doesitmatter 06.03.2017 15:58

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от Emperor (Сообщение 424146)
Main, В чистый класс из архива с компилом. Можешь это, можешь исправить как сказали постом раньше, без разницы, работать будет в любом случае.
У меня этот UnrealScript уже все мозги съел, так что даже править лень.

	else if (Event_ID == EV_SkillList) 
    { 
        if (m_wndTop.IsShowWindow() == true) 
            { 
                HandleSkillList(param); 
                ComputeItemWndHeight(); 
                ComputeItemWndAnchor(); 
            }     
    }
Code: C#

HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable. Основная нагрузка приходится на вычисление размеров окон (по-хорошему стоит переписать эти функции)

BeOS 07.03.2017 21:51

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от doesitmatter (Сообщение 424469)
HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable. Основная нагрузка приходится на вычисление размеров окон (по-хорошему стоит переписать эти функции)

по хорошему надо переписать клиент с нуля, желательно на UE4 :redlol:

Zubastic 08.03.2017 01:48

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от BeOS (Сообщение 424492)
по хорошему надо переписать клиент с нуля, желательно на UE4 :redlol:

И он будет лагать еще сильнее.

Emperor 17.03.2017 13:23

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от doesitmatter (Сообщение 424469)
HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable.

Никакой разницы между дефолтом и исправленным классом. По крайней мере я вообще никаких отклонения не заметил.

doesitmatter 17.03.2017 21:32

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от Emperor (Сообщение 424713)
Никакой разницы между дефолтом и исправленным классом. По крайней мере я вообще никаких отклонения не заметил.

У меня проблема проявлялась при телепорте на олимпиаду. Талисманы на ShortcutWnd отображались как доступные для использования, хотя они откатывались в тот момент, и до открытия MagicSkillWnd время отката не отображалось.

Emperor 17.03.2017 22:14

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
doesitmatter, Лично у меня такой проблемы не наблюдалось. Талисманы отображают откат как обычно, без осложнений.

AfterJob 18.03.2017 00:45

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
это графика, диски тут точно не имеют значения. Попробуй на ультрах в ксго фейковый скин натянуть на оружие и тоже получишь, кстати куда более сильный фриз(кажись это шейдеры). Это нормально..

Меня больше заботит почему у них(всм. у л2) рендер учитывает воду, которая может находится под землей. т.е. её в принципе не видно, но когда стоит улучшенный эффект - движек каким то боком обсчитывает её.

Emperor 18.03.2017 05:05

Re: Лаги при эффектах и одевании итемов.
 
Цитата:

Сообщение от AfterJob (Сообщение 424733)
Меня больше заботит почему у них(всм. у л2) рендер учитывает воду, которая может находится под землей. т.е. её в принципе не видно, но когда стоит улучшенный эффект - движек каким то боком обсчитывает её.

В УЕ есть такая штука как антипортал, давно было интересно, почему он не покрывает собой воду от излишнего просчёта. Впрочем есть догадка - воды слишком много. А антипортал скорее нужен для сокрытия каких-то деталей, грубо говоря, в соседней комнате, за стеной.

Так же интересно, в какую сторону работает крутилка в l2.ini. Непосредственно значения выше\ниже, при базе от корейцев в 1.5.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Да и вообще было бы интересно почитать экспертное мнение о секции ClippingRange.

PawnMax=3.0 - ???

PawnMin=1.5 - ???

AntiPortal=1.5 - выше примерное назначение.

Terrain=8.0 - размер квадрата карты(?), при значении 0 квадрат становится чуть меньше, чем при значении 10. Заметно, если дропнуть туман с небом и открутит камеру подальше. Границы станут ближе.

StaticMesh=4.0 - дистанция видимости статиков.

Projector=0.2 - дистанция видимости теней (единственное место, где корейцы озаботились производительностью, да так, что тени соседних людей не видно на расстоянии вытянутой руки).

StaticMeshLod=5.0 - дистанция видимости статиков.

Pawn=2.0 - ???

Actor=4.0 - дистанция связаная с другими игроками\неписями(?)


Текущее время: 05:20. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot