Форум администраторов игровых серверов

Форум администраторов игровых серверов (https://forum.zone-game.info/TT.php)
-   Тех-документация (https://forum.zone-game.info/forumdisplay.php?f=41)
-   -   Изменение параметров вещей. (https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=65)

Tonchi 24.11.2007 23:41

Изменение параметров вещей.
 
Оружие, броня, параметры скиллов сохранены в XML файлах и в базе данных. В скором времени использование базы данных для скиллов будет удалено. В XML файлах сохранено описание как вещи и скиллы должны влиять на статы (которые используются для подсчета повреждений, шансов и т.д.).

Вот пример XML файла для оружия и брони:

Код HTML:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<item id='21' name="shirt">
<for>
<cond><player race="Human"/></cond>
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'>
<target kind="skeleton">
</add>
</for>
</item>

Первая строчка нужна только для самого языка XML, пропустите её.

Вторая строка указывает ID вещи и её название (они должны совпадать с такими же в БД).

Затем есть некоторые условия (condition) для принятия вещью изменений для статов (когда оружие одето или снято).
Таких условий может быть от ноль, один, два, или более. Условие заключено в тэг <for>.

Тэг условия состоит из самого условия которое следует проверить на игроке и эффекта на статы игрока. В вышенаписанном примере условие добавление эффекта - это расса людей (если не хуман - эффект не включится). Условие заключено в тэг <cond>, и оно не обязательно. Если условия не указаны - все игроки (которые одевают эту броню\оружие) будут получать эффект от него.

Эффект - это добавление или умножение статов игрока на заданное количество. В примере стат 'pDef' (power defence) и его значение 36. Это означает, что к power defence игрока будет добавлено значение 36. Я опишу 'order' ниже.

В конце, даже если функцию подключена к игроку, необходимо чтобы было условие когда оно будет работать. В нашем примере условие таково: pDef будет увеличен только тогда, когда цель игрока - атака skeleton.

И снова: может быть множество условий <for>, они могут иметь условие присоединенное к игроку <cond>, и каждый из них может влиять на один или несколько статов игрока ( <add>, <sub>, <mul>, <div> ), и каждый стат будет добавлен только в том случае когда условие будет выполнено.

Конечно, всё это не обязательно. Для большинства предметов брони и оружия вы будете иметь что-то простое похожее на это:

Код HTML:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<item id='21' name="shirt">
<for>
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'/>
</for>
</item>

которое всего лишь добавляет 36 пунктов к power defence для каждого игрока который оденет её, без каких-либо условий.

Скиллы описаны практически так же, но с одним дополнением - у скиллов есть уровни. По-этому значение для увеличения\уменьшения стата будет зависеть от уровня скилла. Для этих целей мы имеем таблицы:

Код HTML:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<skill id='113' levels='2' name="Long Shot">
<table name="#dist"> 200 400 </table>
<for>
<add stat='rAtk' order='0x10' val='#dist'>
<using kind="Bow"/>
</add>
</for>
</skill>

В строке <skill> вы выборочно указываете количество уровней. Затем вы провозглашаете таблицу (вы можете провозгласить много *04 ), каждый из них будет иметь 'level' значения отделенные друг от друга пробелами. Название таблицы может быть любым, но должно начинаться с символа #. В значениях вы указываете название вашей таблицы.

Сейчас я опишу "order" параметр. "Order" это порядок проведения расчетов. Давайте представим что мы имеем base power defence игрока: basePDef
защита одетого доспеха: armourPDef
level modifier of the player: lvl
passive skill of power defence которое надо добавить: skillPDef1
buff of power defence которое надо умножить: skillPDef2

Получаем такую формулу:
((basePDef + armorPDef)*lvl + skillPDef1)*skillPDef2

Знаки умножение\суммы в этой формуле указаны 'order'ом расчета. Получается:
basePDef будеть иметь order 0x10
armorPDef будеть иметь order 0x10
lvl будеть иметь order 0x30
skillPDef1 будеть иметь order 0x40
skillPDef2 будеть иметь order 0x50

Значения с одинаковыми 'order'ами расчета будут рассчитаны в не предсказуемом порядке. По-этому, никогда не указывай одинаковый order параметрам add/substiture и multiplay/divide.

Немного больше о условиях. Вы можете указывать логические операции <and>, <or>, <not>:

Код HTML:

<and><player race="Human"/><player level="11"/></and>
<or><player race="Human"/><player race="Orc"/></or>
<not><player race="Human"/></not>

<and>
<not>
<player race="Human"/>
</not>
<or>
<player level="11"/>
<not>
<player level=40>
</not>
</or>
</and>

Условиями являются:

Код HTML:

<player race="..."/> <!-- проверяет рассу игрока -->
<player level="..."/> <!-- проверяет является ли уровень игрока таким, или выше указанного здесь -->
<player state="..."/> <!-- Делает проверку игрока на выполнение действий: sit, walk, run, swim, etc -->
<target level="..."> <!-- проверяет является ли уровень цели таким, или выше указанного здесь -->
<using kind="..."/> <!-- игроков одета броня указанного типа, или оружие указанного вида.
Броня бывает Light, Heavy, Magic,
оружие: Shield, Sword, Blunt, Dagger, Bow, Pole, Etc, Fist, Dual Sword, Dual Fist -
список типа разделен запятыми -->

Операциями над значениями являются:

Код HTML:

<add stat='...' val='...'/> <!-- add a value -->
<sub stat='...' val='...'/> <!-- значение подстановки -->
<mul stat='...' val='...'/> <!-- умножить на значение -->
<div stat='...' val='...'/> <!-- разделить на значение -->

Операция для "случайных" чисел и корней и других математический функций возможно будут добавлены позже, в случае необходимости.

Вы должны указать значение не как константу, а как выражение:

Код HTML:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<skill id='256' levels='1' name="Accuracy">
<table name="#acc"> 10 </table>
<table name="#mana"> 0.2 </table>
<for>
<add val='#acc' order='0x10' stat='accCombat'/>
<effect name="ManaDamOverTime" time="5" count="0x7fffffff">
<val>
<add val="$player_level"/>
<mul val="#mana"/>
</val>
</effect>
</for>
</skill>

Такое выражение начинает расчитывать со значение 0, и для примера вверху мы имеем уровень игрока умноженный на значение с таблицы, и это значение будет использовано для для расчета повреждений манны для каждого периода эффекта. Итого, в результате мы имеем - повышеную точность (accuracy) в бою плюс отнимание за это манны (МР).
Возможные значения для рассчетов:

Код HTML:

$player_level
$target_level
$player_max_hp
$player_max_mp

Продолжительными эффектами скиллов являются:

Код HTML:

<effect name="Buff"> <!-- buff/debuff, для debuff исользуйте отрицательные значения -->
<effect name="DamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие HP -->
<effect name="ManaDamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие MP -->
<effect name="HealOverTime"> <!-- единоразовое увеличение HP -->
<effect name="Charge"> <!-- "заряжает" игрока, подготавливает его для использования другого скилла -->
<effect name="Relaxing"> <!-- relaxing skill -->

Вот некоторые статы для редактирования.

Код HTML:

'rEvas'
'cAtk'
'pAtkSpd'
'mAtkSpd'
'maxНp'
'maxMp'
'pAtk'
'mAtk'
'regMp'
'mDef'
'pDef'
'runSpd'
'reflectDam'
'sleepRes'
'rootRes'
'stunRes'
'poisonRes'
'bleedRes'

Это не все, это всего лишь часть статов, которые мне пришли в голову, но могут вам быть полезными для редактирование шмота и т.д.

Теперь рассмотрим как сделать какой-либо шмот уникальным.

И так, выбираем шмотик который хотим усовершенствовать: я для себя выбрал:

Код HTML:

<item id='616' name="cloak_of_magic">
<for>
<add val='11' order='0x10' stat='pDef' />
<enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' />
</for>
</item>

Открываем data\stats\armor600-0699.xml, находим строчку с нашим "плащом магии".

Так как он плащ магии, неплохо было бы сделать его для магов. А что надо магам? Правильно МР, реген МР, скорость каста, сила каста. Но давать всё это сразу - слишком много, по-этому сделаем какие-нибудь три изменения, например увеличим интеллект на +1, regMp, ну и скорость каста (mAtkSpd).

Хм, с бонусами вроде определились, теперь надо определится в количестве этого бонуса, будет ли оно просто добавлять какое-то заданное число (константу) либо проценты от уже имеющегося стата (тобишь был mdef 100, добавили 10% - получили 110).

Для себя я выбираю так:
INTу добавляю 1.
Регенерацию МР - повышаю на 20%.
Скорость каста на 25%.

Теперь что касается соответсвующего кода:

Так как мы добавляем (знак +) INT, то используем тэг <add>:

Код HTML:

<add val='1' order='0x10' stat='INT'/>
С интом разобрались, теперь что касающееся regMp (знак *, умножение):

Код HTML:

<mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/>
Обратите внимание на order!
Теперь скорость каста на 25%:

Код HTML:

<mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/>
В итоге наш плащ будет иметь такой вид:

Код HTML:

<item id='616' name="cloak_of_magic">
<for>
<add val='11' order='0x10' stat='pDef' />
<add val='1' order='0x10' stat='INT'/>
<mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/>
<mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/>
<enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' />
</for>
</item>

Автор тектста: VersuS

Zulla 04.11.2008 17:50

Ответ: Создание мега вещей.
 
А после создания этих вещей при обновлении сервера надо будет их переносить дополнительно или они как то пропишутся ?

DarkLoki 07.11.2008 15:52

Ответ: Создание мега вещей.
 
Если датапак полностью обновлять то придётся прописывать заново.

pomoshnik 24.11.2008 02:35

Ответ: Создание мега вещей.
 
а как можно добавить новый ресурс (к примеру Quest Item с новым названием)
пробую по методики добавления нового персонажа
таблица etcitem
капирую строку в базе данных
заменяю Item_ID и Name
захожу в игру... при ввоже Item_ID придмет не дабавляется в инвентарь

что я не так делаю и как это можно реализавать?

marvellously 25.11.2008 19:13

Ответ: Создание мега вещей.
 
Цитата:

Сообщение от pomoshnik (Сообщение 23467)
а как можно добавить новый ресурс (к примеру Quest Item с новым названием)
пробую по методики добавления нового персонажа
таблица etcitem
капирую строку в базе данных
заменяю Item_ID и Name
захожу в игру... при ввоже Item_ID придмет не дабавляется в инвентарь

что я не так делаю и как это можно реализавать?

Скорее всего дело в том что клиент просто "не видит" новый предмет, и никак его не отображает т.к. нету никаких иконок, описания и т.п.
Возможно косвенно определить "наличие предмета", добавить итему ВЕС и поглядеть на изменение в рюкзаке.

п.с.
Что за "методика добавления нового персонажа"?

pomoshnik 26.11.2008 01:18

Ответ: Создание мега вещей.
 
Цитата:

Сообщение от marvellously (Сообщение 23528)
Скорее всего дело в том что клиент просто "не видит" новый предмет, и никак его не отображает т.к. нету никаких иконок, описания и т.п.
Возможно косвенно определить "наличие предмета", добавить итему ВЕС и поглядеть на изменение в рюкзаке.

п.с.
Что за "методика добавления нового персонажа"?

да всё уже вроде как нашёл как сделать чтоб видно всё было ...

методика добавления новых персонажей NPС
лезим в Navicat открываем там таблицу NPC
копируем строку одного из NPC меняем:
ID - новый номер для добавления спаун точки
Name - имя персонажа
ServerSideName - подленнасть имяни если 0 настоящие имя, 1 то имя которое вы ему дали
ServerSideTitle - подленнасть титула если 0 настоящие имя, 1 то титул которое вы ему дали

если хотите научить говорить его с вами, создайте HTM фаил с номером его нового ID в папке характерной его типу в таблице
(type => L2Merchant - htm/merchant/)
в нём уже по примеру соседних *.HTM файлов пишим деалог

вот такая вот наука ....
ЗЫ: когда окончательно прощупую всю систему добавление новых рецептов и тп напишу FAQ =)

marvellously 26.11.2008 09:04

Ответ: Создание мега вещей.
 
ясненько =) я думал "персонаж" в смысле игрок, меня интересует как можно добавить новый "класс" в игре, но это немного другая тема, наверное стоит создать отдельную..

avemaria 15.02.2009 15:27

Ответ: Изменение параметров вещей.
 
А подскажите пожалуйста как сделать чтобы мою новую вещь мог одеть скажем только гном
(как рапира у камаэль)
в каких файлах и какие значения менять. не могу найти

Dizzylight 29.09.2009 01:53

Ответ: Изменение параметров вещей.
 
Цитата:

Сообщение от avemaria (Сообщение 27886)
А подскажите пожалуйста как сделать чтобы мою новую вещь мог одеть скажем только гном
(как рапира у камаэль)
в каких файлах и какие значения менять. не могу найти

Смотри в самом верху.
<cond><player race="Human"/></cond>

Если только для гнома, то вместо Human - Dwarf.
Если я в чём то неправ - поправьте.

darknesswolf 04.10.2009 23:58

Ответ: Изменение параметров вещей.
 
Большое Спасибо.
За столь замечательное описание.
Очень понравилось.
+интересно.
+заинтересовало.


Текущее время: 12:30. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot