Форум администраторов игровых серверов

Форум администраторов игровых серверов (https://forum.zone-game.info/TT.php)
-   Документация (https://forum.zone-game.info/forumdisplay.php?f=92)
-   -   Character.strs (https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=7157)

ReLocker 23.03.2010 02:33

Character.strs
 
Код:

[filemask="character.dat"]

struct CharacterFile
{
u32 ClassBlocks;
u32 ClassColumns;
seek (8+ClassBlocks*ClassColumns);
u32 RanksBlocks;
u32 RanksColumns;
seek (16+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns);
u32 PTBlocks;
u32 PTColumns;
seek (24+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns);
u32 ExperienceBlocks;
u32 ExperienceColumns;
seek (32+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns);
u32 MonstersBlocks;
u32 MonstersColumns;
seek (40+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns+MonstersBlocks*MonstersColumns);
u32 AnimusesBlocks;
u32 AnimusesColumns;
seek (48+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns+MonstersBlocks*MonstersColumns+AnimusesBlocks*AnimusesColumns);
u32 CommandsBlocks;
u32 CommandsColumns;



child Class                                [group="Class",                                                offset=(8), count=ClassBlocks];
child Ranks                                [group="Ranks",                                        offset=(16+ClassBlocks*ClassColumns), count=RanksBlocks];
child PT                                    [group="PT",                                            offset=(24+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns), count=PTBlocks];
child Experience                [group="Experience",                                offset=(32+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns), count=ExperienceBlocks];
child Monsters                        [group="Monsters",                                        offset=(40+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns), count=MonstersBlocks];
child Animuses                        [group="Animuses",                                        offset=(48+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns+MonstersBlocks*MonstersColumns), count=AnimusesBlocks];
child Commands                        [group="Commands",                                        offset=(56+ClassBlocks*ClassColumns+RanksBlocks*RanksColumns+PTBlocks*PTColumns+ExperienceBlocks*ExperienceColumns+MonstersBlocks*MonstersColumns+AnimusesBlocks*AnimusesColumns), count=CommandsBlocks];
}



struct Class [preload=1]
{
u8 "Класс";
u8 "# Специализации";
u16 "пусто"[hidden];
u32 "Номер";
x32 "ID Специализации";
cstr [len=32] "Специализация";
repeat 8
{
x32 "ID Следующей Специализации";
}
u32 "Спрайт";
cstr [len=32] "Названия Класса";
cstr [len=32] "Названия Специализации";
cstr [len=32] "Названия Специализации 2";
u32 "Раса (0-B 1-С 2-А)";
repeat 10
{
x32 "Скилл\Баф";
}
u32 "Макс. кол-во устанавливаемых ловушек";
i32 "Бонус НР";
i32 "Бонус FР";
i32 "Бонус SР";
u32 "Бонус ПТ ББ";
u32 "Бонус ПТ ДБ";
u32 "Бонус Спец. ПТ";
u32 "Бонус ПТ Магия";
u32 "Бонус ПТ Щит";
u32 "Бонус ПТ Защита";
u32 "Бонус ПТ Создания Оружия и Щитов";
u32 "Бонус ПТ Создания Брони";
u32 "Бонус ПТ Создания Боеприпасов";
u32 "Бонус Ученика темной магии";
u32 "Бонус Эксперта темной магии";
u32 "Бонус Элиты темной магии";
u32 "Бонус Магистра темной магии";
u32 "Бонус Ученика светлой магии";
u32 "Бонус Эксперта светлой магии";
u32 "Бонус Элиты светлой магии";
u32 "Бонус Магистра светлой магии";
u32 "Бонус Ученика магии огня";
u32 "Бонус Эксперта магии огня";
u32 "Бонус Элиты магии огня";
u32 "Бонус Магистра магии огня";
u32 "Бонус Ученика магии воды";
u32 "Бонус Эксперта магии воды";
u32 "Бонус Элиты магии воды";
u32 "Бонус Магистра магии воды";
u32 "Бонус Ученика магии земля";
u32 "Бонус Эксперта магии земля";
u32 "Бонус Элиты магии земля";
u32 "Бонус Магистра магии земля";
u32 "Бонус Ученика магии воздуха";
u32 "Бонус Эксперта магии воздуха";
u32 "Бонус Элиты магии воздуха";
u32 "Бонус Магистра магии воздуха";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Неизвестно";
u32 "Выдача (0-Все 1-На выбор)";
repeat 9
{
i8 "Тип Бонус премета";
i [size=3,hidden];
}
repeat 9
{
x32 "ID Бонус премета";
}
repeat 9
{
i8 "Кол-во Бонус преметов";
}
i [size=3,hidden];
u32 hz;
cstr [len=1024] "Инфо о классе";

}

struct Ranks [preload=1]
{
u8 "Номер";
cstr [len=32] "Звание Беллато";
cstr [len=32] "Звание Кора";
cstr [len=31] "Звание Акретия";
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
}

struct PT [preload=1]
{
u8 "Уровень";
u8 "ПТ ББ";
u8 "ПТ ДБ";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
u8 "Unnamed";
}

struct Experience [preload=1]
{
double "Беллато";
double "Кора";
double "Акретия";
}

struct Monsters [preload=1]
{
u32 "Индекс";
x32 "Код";
cstr [len=32] "Название";
i8 "Раса";
i8 "Грейд монстра";
i16 "Уровень";
i32 "HP";
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
u32 "Скорость атаки";
i32 "AttRangeType";
float "AttExt";
u8 "Скорость";
u8 "Скорость при атаке";
i16 "Ширина";
float hz;
u32 hz;
i32 "MonsterCondition";
x32 "Анимация атаки";
i32 "AttEffType";
i32 "DefEffType";
u32 hz;
i32 113;
repeat 3
{
x32 "Баф/Дебаф/Скилл";
}
i32 "Mob Race";
}

struct Animuses [preload=1]
{
u32 "Уровень";
u32 "Ехр до след лвла";
u32 "HP";
u32 "FP";
i32 "Кол-во восстанавливаемого НР";
i32 "Скорость восстановления HP";
i32 "Кол-во восстанавливаемого FP";
i32 "Скорость восстановления FP";
u32 "Атака";
u32 "Защита";
u32 "ForceAttStd";
i32 "AttSklUnit";
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
u32 hz;
i8 "WeakPart";
i8 "Огонь";
i8 "Вода";
i8 "Земля";
u32 "Воздух";
i32 "Скорость атаки";
float "AttExt";
i8 "111";
i8 "Скорость Движения";
i8 "Ширина";
u8 "111";
float "111";
i32 "AttEffType";
i32 "DefEffType";
}

struct Commands [preload=1]
{
u32 "Стутус Команды(0-Соц. 1-Боев.)";
u32 "Номер Команды";
u32 "ID Команды";
cstr [len=32] "Имя Команды";
}


ReLocker 13.05.2010 06:16

Re: Character.strs
 
Удалено


Текущее время: 10:10. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot