Показать сообщение отдельно
Непрочитано 07.09.2013, 15:30   #1
Пользователь

Автор темы (Топик Стартер) Концепция долгоиграющего олдскул сервера.

Часть 1.
Смотрю люди совсем разучились делать сервера. Нет никакого понятия всей концепции л2 мира. Даже вроде бы серьезные проекты с лучшими сборками, масштабной рекламой и серьезным подходом закрываются спустя месяц-два. Попытаюсь выразить свои мысли по этому поводу.
Все ниженаписанное только лишь мое мнение и учитывает состояние игры примерно до хроник Gracia Final. Все хроники выше я считаю окончательно испорченными и не подлежащими балансировке. (но это тема для отдельной статьи)
Рейты.
Игра создавалась корейцами в расчете на х1 рейт. Повышение рейтов ломает игру и все ее механизмы. А так как ниже я пытаюсь как раз описать условия для сохранения всех механизмов и составляющих л2 в рабочем, адекватном состоянии, максимальный играбельный рейт я считаю х2, не выше.

Для начала рассмотрим такой критерий как "приток новых игроков". Раньше он был. Сейчас его нет. На сервере будет играть ровно столько народу, сколько пришло на старте. Почему? - человеку комфортно играть в условиях, когда он считает, что он на ровне со всеми. Почему был "приток новых игроков" на оффе? - потому что постоянно шли обновления до новых хроник, с упрощением/ускорением геймплея для новых игроков. Сейчас же все открывают сервера на каких нибудь 1 хрониках, без перспектив обновления, до последующих. Т.е. игрок, начавший через месяц/год после старта, находится ровно в таких же условиях, что играющий со старта, а на деле даже в более худжих т.к. интерес игры пропорционально зависит от количества людей играющих на равне с вами. Тем самым начиная играть допустим через год на таких серверах вы играете по сути один, пока не догоните основную массу людей, что сводит интерес игры к минимуму. Для этого корейцы и ускоряли развитие новичков с каждыми хрониками, чтобы они могли как можно быстрей догнать основную массу игроков, не теряя интерес к игре. Но у такого подхода есть свой побочный эффект - убивается вся лоулвл составляющая игры. Не нужен крафт, не нужно пати и т.п. Все сделано, чтобы максимально быстро проскочить этот этап. Очивидно, что чем выше хроники, тем больше убит лоулвл контент.
Мои мысли как исправить ситуацию.
В нынешних условиях когда "приток новых игроков"=0. Открывая сервер на каких либо одних хрониках, по максимуму убирайте моменты, введенные для новичков, такие как:
- шадоу оружие.
- комон шмот
- нубобаф
- дешевые телепорты
- покупка проф
и т.п.

Далее. Экономика... Экономика на сервере дело тонкое. И сильно влияет на долгожизнь сервера. Главное правило: меньше адены - дольше живет сервер. В идеале, я вобще советовал бы чуть чуть занижать рейт адены относительно експа. Так же неприемлемы премиумы, руны и любые друге вещи влияющие на увеличение притока денег. Експы - да. Адены - категорически нет.
Механизмы оттока адены. Старайтесь максимально "изымать" адену с сервера. Запустите ивент "купи коробку, с шансом выпадения точки" или что то в этом роде. Главное чтобы количество "забранных" денег было выше "отданных". Чем выше рейты, тем лучше должны работать механизмы "изъятия адены". Изначально в игре уже есть такие механизмы, Например заточка. Можете (без палива) уменьшить шанс заточки, тем самым усилив этот механизм

Часть 2.
Баланс. Людям с "серверов сделаных девушками" думаю будет не понять. Там админ сам в л2 то не играл никогда, только слышал. Так же для людей не шаряших, либо ленивых всегда есть отмаз - у нас все по оффу. Беда в том, что офф то не идеален, а баланс некоторых хроник вообще отталкивает многих людей играть на них. В последних хрониках есть фишки, благодаря которым большинство серверов превращается в односайдовое болото. Не каждый это видит, не каждый понимает. Почему никто ничего не меняет? - Я не знаю. Не умеют? (что кстати вероятней всего, имхо на 90% серверов администрация максимум, что может - это поставить хорошую сборку). Не знают что менять? (сами в этом супе не варились). Никто не говорит о глобальных изменениях, незнамо чего, просто за столько лет игры в л2, есть вещи просто очевидные. Например лиру хотят открывать С4. 99% опрошенных скажет где имба и что имба. А как это поменять, зависит от профессионализма администрации. Но всегда же проще сказать - "Хроники такие. У нас все по оффу". Раньше было проще, каждые хроники новый баланс, никто особо не зацикливался. Но сейчас с принципом 1 сервер - 1 хроники, почему бы не продумать этот вопрос.
(Специально ничего конкретного не писал, чтоб было поменьше - "Баланс под себя пишет", хотя мысли есть конкретных изменений).
+ креативчик от меня на эту тему




Часть 3.
Попробую изложить еще одну свою мыслю. Именно в большей степени с этим я связываю такие явления как - быстрый отток части игроков (определенной части, о которой напишу ниже), односайдовость на 90% серверов, общее падение интереса к игре.

Обозначим к примеру p1 - максимально возможно слабый персонаж в игре, а p2 максимально сильный.
И если в старых хрониках к примеру:
1. p2 сильнее p1 в 10 раз
то допустим в последних хрониках (хотя я даже не играл в них)
2. p2 сильнее p1 в 100 раз
Можно это дело расширить и написать так.
1. p2 сильнее p1 в 10 раз, под макс бафом в 15 раз
2. p2 сильнее p1 в 100 раз, под макс бафом в 200
На это повлияло (перечислять можно бесконечно, напишу лишь парочку): увеличение кап лвла, появление новых (лучших) вещей, атрибут, те же бонусы за знамена с тв, увеличение буста с бафов и т.д.
Естественно чем вы сильней, тем вам интересней играть. Вы затрагиваете большее количество игровых возможностей. Игрок получает максимальный интерес от игры, когда он использует все ее возможности по максимуму.
Обозначим интерес от игры: 1ур - 30% (большая часть игроков стремится к показателю p1), 2ур 90% (большая часть стремится к p2), 3ур 100% (не достижимый, но все к нему стремятся). Итак в л2 есть некая невидимая планка (которая все время повышается в геометрической прогрессии со времени старта сервера) держась на которой/перешагнув которую человек играет на 2ом уровне. Т.е. 2ой уровень составляют - игроки/задроты/топ кланы (кому как больше нравится) которые могут "убивать" (весь смысл и процесс игры в л2 можно обозначить этим словом). На 1 уровне интереса (30%) которые не могут убивать, либо думают вот еще чуть чуть и я смогу. На старте сервера все находятся на 2 уровне. С течением времени все больше игроков падает на 1 уровень. И вот та часть игроков которая понимает что не может догнать и преодолеть эту планку - сваливает с сервера. Большинство называет это явление - "Сфейлился".
- чем выше хроники, тем быстрее растет планка.
- чем старее сервер, тем выше планка (отталкивает новых игроков)
- донат на сервере увеличивает количество игроков падающих на 1ур (и скорость их падения)
Вывод. Чем меньше разница между p1 и p2, тем долгоиграючей сервер.
Отсюда же и популярность пвп серверов, где разница между p1 и p2 сводится к минимуму.

Продолжение сдледует...
следующая часть будет о взаимодействии между игроками.

Последний раз редактировалось oZnob; 08.09.2013 в 14:00.
oZnob вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо: