Цитата:
Сообщение от rage
Боюсь по затратам памяти и проца это будет не выгодно. К тому же при построении пути нету инфы о наличии двери в конкретной клетке.
|
Как раз именно этот вариант будет выгоден, в отличие от Вашего, где бессмысленно и беспощадно, мы, условно, чекаем путь каждый тик.
Цитата:
Сообщение от rage
К тому же при построении пути нету инфы о наличии двери в конкретной клетке.
|
Эта вся информация у нас опять же есть. Если мы наложим граф проходимости на граф расположения игровых объектов, то получим... Я это уже все описывал в первом посте, под названием "коллизии".
Цитата:
Сообщение от rage
Это плюсом еще оверхед на хранение этой инфы.
|
В каком месте у нас возникнет оверхед? На хранение доп. ссылок точек, которые изменили свое состояние? Не смешите, Вы сами знаете сколько занимает в памяти, ссылка, а не объект. На хренение самого метода в области перма? - Вообще бред, пара килобайт не добавит оверхеда, в данном случае, это не микроконтроллер в условиях ограниченных ресурсов.
Цитата:
Сообщение от rage
К тому же это не "эвристика". Эвристика, это если бы ваш алгоритм предсказывал, что в момент прохождения клетки персонажем дверь в этой клетке будет закрыта.
|
В данном случае, это эвристика, рекомендую более плотно ознакомиться с понятием "эвристический поиск пути".