Цитата:
Сообщение от Donatte
Складывается впечатление, что для нормальной компиляции пака изменённых мешей нужно параллельно иметь открытыми паки с текстурами чтобы полность восстановить/перенести все его свойства.
|
Все правильно. Для перекомпиляции .usx из хроник выше (либо пересборки родного), когда идет ошибка serialize, берем экспортим через umodel полностью весь .usx пак, далее импортим в 3д макс все .pskx файлы, выделяем все объекты, сбрасываем им координаты в центр мира 0.0.0, далее переназначаем группы сглаживания (они почему-то портятся), потом экспортим в .ase формат. Далее открываем UnrealED открываем все текстурные паки которые относятся к этим 3д объектам, потом импортим .ase файлы, сохраняем, и вуаля все работает.
Но херятся лайт мапы, данные о которых содержит .usx пак. То есть пересобранный .usx будет в игре выглядеть без запеченого света слегка убого.
Таким макаром можно пересобирать .usx из хрон выше в хроны ниже когда перенос уровня нужно сделать.