Показать сообщение отдельно
Непрочитано 17.08.2014, 14:32   #14
Аватар для deMEV
Пользователь

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Temptation Посмотреть сообщение
Я делал точно также и у меня не вышло. Видимо я делаю чтот не так.

А разве не пойдет скажем взять пак, но пересобрать только с 1 моделькой сохраняя иерархию групп и прочее. и присвоить тоже ко всем слотам пох любую 1 текстуру. опять в USX и в игре тупо не видно ничего)


Что про лайт мапы. ведь в л2 "псевдо смена для и ночи" типо доисторического GI ,там вроде лайтмапы не сдались. Или я ошибаюсь опять
Смотри как я делал (на примере переноса Парнасса ака Crystal Island из хроник Kamael в хронику Interlude):
1. Через L2smr открываю локу, смотрю какие .usx на этой локе, далее через umodel с параметрами umodel -game=l2 -path=d:\game\Kamael\ -export -all -log=dem.txt имя_файла.usx
экспортю все статикмеши которые находятся в пакеджах .usx, на выходе получаю папку с файлами .pskx и папку с файлами .tga, .mat
Далее перемещаем все в одну папку, тобишь меши и текстуры. Тута есть один ньюанс, берем файлы с расширением .mat меняем им расширение в .tga (это нужно сделать дабы автоматом в UnrealED подхватились шейдеры, и ненужно было ручками их переназначать)
2. Импортим все объекты в сцену 3д макс. Далее выделяем все объекты, накладываем модификатор edit poly, и делаем склейку вертексов с радиусом 0,002 это нужно делать чтобы исправить косяки с двойными вертексами если они появились, потом очищаем группы сглаживания Clear All, и делаем Autosmooth, дабы назначить новые группы, если этого несделать в игре будут видны косяки при попадании света на объекты.
3. Сколапсиваем стэк модификаторов.
4. Сбрасываем всем объектам координаты в 0.0.0 по осям x,y,z
5. Экспортим в формат .ase (иногда требуется вращать всю группу объектов по часовой стрелке на 90 градусов, либо против на -90)
6. Открываем UnrealED, сразу открываем все текстурные паки которые относятся к пересобираемому .usx файлу. Далее импортим все .ase файлы
7. Сохраняем пакедж.
8. Перемещаем в клиент, запускаем, уряя работает.

p.s. Если что пиши в асю (466140) решим проблему.

По поводу карты освещения, в .usx есть такая штука IntProperty "UStaticMesh::GenerateLightmapUVState
она работает только с оригинальным .usx, а когда мы пересобираем паходу это свойство теряется. Но могу ошибаться. Это лишь предположение основанное на логе от umodel
__________________
www.aden-territory.tk - карты/лобби/геодата для Lineage 2
deMEV вне форума Отправить сообщение для deMEV с помощью ICQ Отправить сообщение для deMEV с помощью Skype™ Ответить с цитированием