Тема: Geodata Final
Показать сообщение отдельно
Непрочитано 19.08.2009, 13:18   #5
Аватар для energy
Пользователь

По умолчанию Ответ: Geodata Final

Цитата:
Сообщение от Navakasi Посмотреть сообщение
я просто раньше никогда не ставил геодату, это мой первый серв, часть пачтнодво с генерировал, хочу проверить рабоатет ли, но теперь пробелма как ее включить, видел что где то в пропертис надо ее включать но дело в том что у меня нету такого вайла как options.propertis что делать, может на l2jserver ах эта опция в другом файле?
l2jserver папка конфиг
General.properties
Код:
# ---------------------------------------------------------------------------
# Geodata
# ---------------------------------------------------------------------------
# GeoData options:
# 0 = GeoData and PathFinding OFF (default)
# 1 = GeoData is used to check Line Of Sight (LOS) targeting and 
#     L2Playable movement. You need to download files for data/geodata folder.
#     Monsters can pass walls but not aggro (no line of sight) through them.
# 2 = Full GeoData enabled. Includes PathFinding (requires also /data/pathnode 
#     files if CellPathFinding not enabled) and all character moves go through 
#     geodata checks (if a mob passes a wall, pathfinding didn't find a route 
#     but we allow attack and returning home).
#     Recommended server memory minimum 2 GB, rather 3 GB.
# Default: 0
GeoData = 2

# Cell-level pathfinding, produces more accurate routes but is (maybe 10x) heavier to calculate. Recommended for small servers at least.
# If False, pathnode files are used. Uses a max number of nodes in calculation which can be adjusted in the algorithm if it needs to be faster.
# Default: False
CellPathFinding = False

# True = Loads GeoData buffer's content into physical memory.
# False = Does not necessarily imply that the GeoData buffer's content is not resident in physical memory.
# Default: True
ForceGeodata = True

# This setting controls Client <--> Server Player coordinates synchronization:
# -1 - Will synchronize only Z from Client --> Server. Default when no geodata.
# 1 - Synchronization Client --> Server only. Using this option (without geodata) makes it more difficult for players to bypass obstacles.
# 2 - Intended for geodata (at least with cell-level pathfinding, otherwise can you try -1).
# Server sends validation packet if client goes too far from server calculated coordinates.
# Default: -1
CoordSynchronize = -1
energy вне форума Ответить с цитированием