Показать сообщение отдельно
Непрочитано 30.05.2015, 16:18   #23
Аватар для n3k0nation
Antihero

По умолчанию Re: L2Character, L2PcInstance, L2PlayableInstance

Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. ", милости прошу, какую роль играют и что за чем следует, я не могу разобраться никак, можете рассказать алгоритм работы? Я не могу никак понять как они обрабатываются
16_20 - карта, 16 - номер тайла по оси X, 20 - номер тайла по оси Y.
Данные вещи тянутся еще из клиента, т.к. генерации геодаты идет именно по этим тайлам.

Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту?
Почти на всех серверах не реализованы падения. То что персонаж не проваливается в клиенте - заслуга коллизий террейна.


Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф?
В клиенте - да, каждый обьект обрабатывается отдельно. На сервере всех этих обьектов не существует, есть только общая карта проходимости.

Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
С этого места поподробнее, не понял, тогда как он проверяет, что координаты верные, если карта рисованная?
Потому-что на сервере существует, как я уже писал выше, карта проходимости, которая хранит высоту каждой точки и тип ее проходимости в дискретном виде.

Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
Есть значит место где перечислены все координаты?
Не понял вопроса.

Цитата:
Сообщение от mountaineer Посмотреть сообщение
Во! Откуда берется и как проверяется координата? Мне вот это не понятно.
В каких случаях? При клике на бег, начальная и конечная точка отсылаются с клиента. Сервер синхронизирует начальную позицию и запускает движение к конечной точке, если оно возможно.
Если в случае всяких телепортов и т.д., то все эти значения можно найти в датапаке.
Сервер знает только о максимальных и минимальных величинах 3х осей всего мира, выйти за которые нельзя. На остальные куски наложена дискретная карта проходимости, а так же зоны (полигоны, которые, к примеру, могут определять точку рестарта персонажа и т.д.).
__________________
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
n3k0nation вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо: