Сообщений: 1,065
Тем: 33
Зарегистрирован: Jul 2012
Репутация:
2,109
03-08-2013, 10:20 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-08-2013, 11:04 AM Dr_Lector.)
Приветствую уважаемые.
Подскажите в каком файлике в клиенте зарыты движения классов.
Сами движения в базовых файлах Animations/Elf.ukx,
но я создал новый файлик со своим уникальным движением назвал его test.ukx но вот как его привинтить, что бы клиент считывал.
Где вписать к какому классу он будет относится.
Смотреть буду через dev mod, клиент HF
Спасибо.
Сообщений: 406
Тем: 10
Зарегистрирован: Jun 2008
Репутация:
2,862
Зависит от клиента
в хф год и тд вынесли в dat фаил PawnAnimData
PawnAnimData.txt
pawnanim_data_begin
TurnAnimName=[MElf]
WalkAnimName={[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf]}
RunAnimName={[run_Hand_MElf];[run_1HS_MElf];[run_2HS_MElf];[run_Dual_MElf];[run_Pole_MElf];[run_Bow_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Bowgun_MElf];[];[run_Dual_MElf];[run_Bowgun_MElf];[run_1HS_MElf];[run_Dual_MElf]}
FallAnimName={[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf]}
DamageFlyAnimName={[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf]}
JumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
BJumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
и тд
Человек просто обязан ошибаться, раз другие учатся на его ошибках .......
Сообщений: 29
Тем: 7
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
180
Подключить отдельную анимацию не получится.
Движения прописываются в lineagewarrior.int, за основу берется пакет из chargrp.dat где источником служит лицо.
То есть из пакета где находится лицо - подгружаются остальные анимации. Либо добавить в него нужную и прописать в варриоре или собрать новый.
Сообщений: 29
Тем: 7
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
180
Не так.
Fighter.MFighter_m000_f - лицо.
Если файл lineagewarrior.int просит RunAnimName[0]=run_Hand_MFighter. Абсолютный путь будет RunAnimName[0]=Fighter.run_Hand_MFighter.
Где модель лица - оттуда и грузятся анимации для lineagewarrior
Сообщений: 29
Тем: 7
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
180
Все персонажи используют одно лицо - модель. Разные только текстуры.
Нужно создать пакет FighterTest в него положить модель лица с классическим скелетом (а лучше все что было в оригинальном, так правда удобнее, в другом случае анимации будут и в новом и в старом файле, а они весят не мало) догрузить новую анимацию например Jump_1h_mfighter.
Заменить старую модельку лица, новой в chargp.dat
И в варриор прописать RunAnimName[0]=Jump_1h_mfighter
Сообщений: 1,065
Тем: 33
Зарегистрирован: Jul 2012
Репутация:
2,109
Может кто знает, есть ли софтина, либо способ внести изменения в ***.u файлы, а именно добавить пару строчек.