Привет, подскажите как исправить проблему с геодатой. Раньше норм было, но когда обновил сборку, геодаты как будто и нету но в гейм сервер грузит.
сборка l2jserver 2.2
CoordSynchronize = ставить на 1 2 не помогает.
Добавлено через 2 часа 48 минут
Короч установил старую сборку - работает. Все беда в том что из геодаты новая грузит только пачноды, а гео нет. Скажите как это исправить? Что может мешать?
Добавлено через 3 часа 4 минуты
Вот на новой сборке такая фигня пишет что загружает гео, но до самой загрузки не доходит
Добавлено через 4 часа 38 минут
Короче я понял. Это ошибка ZG Compiller. Он не компилит правильно новые датапаки l2jserver.
сборка l2jserver 2.2
Код:
# ---------------------------------------------------------------------------
# Geodata
# ---------------------------------------------------------------------------
# GeoData options:
# 0 = GeoData and PathFinding OFF (default)
# 1 = GeoData is used to check Line Of Sight (LOS) targeting and
# L2Playable movement. You need to download files for data/geodata folder.
# Monsters can pass walls but not aggro (no line of sight) through them.
# 2 = Full GeoData enabled. Includes PathFinding (requires also /data/pathnode
# files if CellPathFinding not enabled) and all character moves go through
# geodata checks (if a mob passes a wall, pathfinding didn't find a route
# but we allow attack and returning home).
# Recommended server memory minimum 2 GB, rather 3 GB.
# Default: 0
GeoData = 2
# Cell-level pathfinding, produces more accurate routes but is (maybe 10x) heavier to calculate. Recommended for small servers at least.
# If False, pathnode files are used. Uses a max number of nodes in calculation which can be adjusted in the algorithm if it needs to be faster.
# Default: False
CellPathFinding = False
# True = Loads GeoData buffer's content into physical memory.
# False = Does not necessarily imply that the GeoData buffer's content is not resident in physical memory.
# Default: True
ForceGeodata = True
# This setting controls Client <--> Server Player coordinates synchronization:
# -1 - Will synchronize only Z from Client --> Server. Default when no geodata.
# 1 - Synchronization Client --> Server only. Using this option (without geodata) makes it more difficult for players to bypass obstacles.
# 2 - Intended for geodata (at least with cell-level pathfinding, otherwise can you try -1).
# Server sends validation packet if client goes too far from server calculated coordinates.
# Default: -1
CoordSynchronize = -1
CoordSynchronize = ставить на 1 2 не помогает.
Добавлено через 2 часа 48 минут
Короч установил старую сборку - работает. Все беда в том что из геодаты новая грузит только пачноды, а гео нет. Скажите как это исправить? Что может мешать?
Добавлено через 3 часа 4 минуты
Вот на новой сборке такая фигня пишет что загружает гео, но до самой загрузки не доходит
Код:
Initializing FortManager
Searching clan halls doors:
DoorTable: Loaded 689 Door Templates.
StaticObject: Loaded 29 StaticObject Templates.
NpcTable: Loaded 8649 NPC templates.
NpcTable: Loaded 437 Minions.
[B]Geo Engine: - Loading Geodata...[/B]
MerchantPriceConfigTable: Loaded 28 merchant price configs.
Initializing Walkers Routes Table.
DayNightSpawnManager: Day/Night handler initialized
SpawnTable: Loaded 39880 Npc Spawn Locations.
Loaded: 21 fortress
Initializing FortSiegeManager
Loaded: 9 castles
MerchantPriceConfigTable: Loaded 28 merchant price configs.
TradeController: Loaded 677 Buylists.
Добавлено через 4 часа 38 минут
Короче я понял. Это ошибка ZG Compiller. Он не компилит правильно новые датапаки l2jserver.