В weapongrp.dat обратите внимание на секцию effA, в ней указывается текстура "пламени оружия".
Цитата:LineageEffect.[название_текстуры]
В секциях junk1A_1, junk1A_2, junk1A_3, junk1A_4 и junk1A_5 указывается ее эффект. Значения в формате х(x).хxxxxx, пример: 1.000000 или 0.800000, 10.000000 и так далее.
А вот дальше идет эффект свечения, которое похожи на эллектрические разряды.
Цитата:LineageWeapons.rangesample
После него идут настройки, то есть построение самого свечения - диаметр, длина и интенсивность. Формат точно такой же как и у junk[xxx_x] который рассмотрели выше.
Есть несколько типов пламени, оранжевое и синее (часто на скринах аддонов в виде оружия такое можно увидеть).
Код:
w_vari_r1_[xxx]_a
w_vari_r2_[xxx]_a
w_vari_r3_[xxx]_a
w_vari_r4_[xxx]_a
Здесь я привел те самые - оранжевые эффект, а ниже указаны синие.
Код:
w_vari_b1_[xxx]_a
w_vari_b2_[xxx]_a
w_vari_b3_[xxx]_a
w_vari_b4_[xxx]_a
Что такое [xxx]? Это код, который определят тип оружия, для которого ставим тот или иной эффект, так как сами понимаете, что свечение от клинка, криво будет смотреться на двуручном мече или булаве. Ниже распишу все типы.
- 000 - Двуручный меч
- 001 - Кастеты
- 002 - Клинок
- 003 - Лук
- 004 - Меч \ Клинок (подходит обычно на два вида)
- 005 - Булавы \ Молоты
- 006 - Меч
- 007 - Пики и прочее длинное
- 008 - Лук
- 009 - Арбалет
- 010 - Шпага
Ну, и наконец, что такое r[x] и b[x] - это интенсивность пламени, чем цифра больше, тем оно интенсивнее. Максимальное число: 4.
Все, это вам хватит, после проделанного, если будет желание, то можете написать у нас свой вариант статьи, по данной теме, но уже с вашими наблюдениями и разборами всего, что интересно.