Свернуть ↑
Итак, создав нового персонажа и войдя в игру, первое что попадётся вам на глаза, это HTML страница. Это не новости сайта, это апдейты версий, который выпуливаются из датапака согласно последнему обновлению. Всё что вы делаете - это заполняете его ручками и суёте
.\data\data\html\updates\ откуда и происходит обработка (какой апдейт брать). Чтобы понять работу искать здесь:
package finalrising.updates; Её можно и удалить ибо это была практическая частица большой мечты, можно просто вручную всё делать.
Отображение апдейтов происходит по их дате, так же их можно пульнуть с сортировкой и созда NPC книжную полку, которую можно разместить в любом здании (магазины, церкви и т.д.) где игрок сможет прсомтаривать все апдейты сервера, т.к. в коде хранится лист этих вот хренотеней.
Когда вы решите убить гремлина, вы увидите что-то на подобии вот такого:
. Это не повышенные рейты, это новая система прокачки, которая берёт за основу коэффициент силы монстра. Найти его калькуляцию можно тут
Это отсылка к основной из целей проекта, сделать прокачку динамической в зависимости от игрового класса, статов монстра и сложности его AI.
Говоря о коэффициенте силы, вы так же заметите, что у некоторых монстров есть странные показатели статов:
Статы гремлина:
Статы келтира:
Все знают, что начальные параметры монстров исключая боссов, имеют стандартные показатели, но здесь всё чуть изменилось. Чем сильнее монстр, тем выше у него один из ведущих показателей, а свой параметры он вообще склонен получать случайно в зависимости от своего AI. Поэтому при каждой перезагрузке сервера параметры спавнящихся монстров будут разными. Максимальная разница в 20 ед., и редактируется это в
NpcTemplate.java.
След. что вы заметите начиная бежать в первую деревню, это что при убийстве гварда - вам начислят карму, а гвард может высказать всё что думает.
Внимание! карма начисляет лишь за одно убийство, мне не нужно было давать карму на постоянной основе как за игроков, поэтому она выдаётся в случайном кол-ве лишь при первом убийстве гварда и только в том условии, что вы чисты (без кармы). Это просто фан-нежданчик часть. Не более того. Редактируется в
L2GuardInstance.java.
Телепортация теперь является мостов из одного гороад в другой. Она не ТПшит на локи, этим занимается другая система передвижения. Телепорты стоят очень дорого и все они - целевые. Для дворян они бесплатные, для бомжей - недоступные, для богатых - им решать.
Чтобы попасть на нужные локи, телепортёров заменяют страйдеры и их менеджер, которые стоят не дорого и позволяют накапливать EXP при передвжиении на них.
Редактирование всех этих дел проходит здесь:
Изначально планировалось создать систему передвижений из поездов, но это сделать не получилось, так как расстановка рельс это долгий процесс, поэтому было решено сделать возможность передвижения на двух видах траспорта:
Виверны - для труднодоступных мест вроде ToI, пещеры антараса и т.д.
Страйдеры - для остальных мест.
В конечном итоге были сделаны только страйдеры, но загатовки ест ьи для виверн, т.е. всё что надо, это путь маршрута из точки А до точки Б и соответствующий вызов маунта у инстанции.
Редактирование дороги езды страйдера:
\data\xml\travel_routes
При открытии CBB (Alt + B) вы увидите вот такую хрень:
Это окно статуса персонажа - дополнительное. Там можно:
- Прокачивать параметры (STR/DEX/CON etc...) за очки GPP (получаются с уровнем) (Так же можно сбросить один раз за игру)
- Вкачивать мастерство для профессии, используя MAPO (mastery points) (начиная со 2-ой профы, даются с повышением уровня) (Так же можно сбросить один раз за игру)
- Наблюдать за скрытыми в игре (ранее) параметрами, такими как регенерация HP, MP и т.д.
- Наблюдать за всем видами сопротивлений
- Наблюдать за ментальной силой и защитой персонажа
Касаемо сопротивлений, сюда я тоже добрался. Теперь все эффекты (большинство их) имеет параметр с окончанием Vuln, есть так же сопротивления с окончанием Res и вот об этих двух кандидатах мы поговорим чуть ниже.
FearVuln - снижает время действия эффектов Fear.
FearRes - снижает шанс получить эффект Fear.
Как упоминалось ранее, проект вёл главной цель - уничтожение рандома, но где-то, этот рандом мне был необходим (файты с боссами). Для таких целей, была создана система сопротивлений, которая снижает время действия эффектов. Т.е. базовый шанс прохождения всех эффектов становится 100%, а сопротивление лишь уменьшает их время действия на персонажах, но есть особенный вариант резиста, который снижает шанс их прохождения (тот самый, использующийся в ла2)
В связи с данными изменениями, все скилы персонажей и баферов были переработаны с Res составляющей на Vuln.
Res - очень редкий параметр, который на деревьях не растёт!
В игру введены две полнцоенные и новые профы. Одна из них Характеризует хз какое направление, вторая исполняет чётко поставленную задачу в саппорте. После изменения эффект системы, было решено оставит ьв игре одного и единственного бафера - Prophet, который получил все бафы от своих коллег эльфов.
Эльфийские профы Elven Elder и Shillien Elder были изменены.
SHillien Elder -> Apostate/Alchemist/Biolog
Он умеет кидаться зельями, усиливать все эффекты от зелий, создавать Эксусов (прототип саммонов с механикой покемонов (вторая форма и т.д.)). Профессия может трансмутировать вещи, превращая их в первозданные источники - ломает меч и получает материалы его изготовления (может ломать любой предмет у который в игре можно изготовить имея рецепт и ресурсы). Профессия тестировалась в 4 рыла и получилась играбельно-крутая профессия, которая больше исполняет роль саппорта, но так же может и надрать задницу врага. Броски зелий можно реализовать через
Respect, тогда броски потишенов получатся совсем красивыми и реалистичными по максимуму. Для бросков зелий, вам надо будет выставить их на Soulshots авто режим на панели скилов и юзнуть скилл Throw Potion.
Теги данной профы: #хилкивсем #крафтзелий #пикачувбой #трансмутациянормробит #пламенноезельеврыло
Elven ELder -> Oracle/Scholar/Priest
Данная родословная показывает себя плюсом в PvP системе. Она умеет воровать бафы, скилы, канселить скилы, канселить бафы, давать щит на союзника котоырй поглощает магический урон, давать щит на поглощение физического (что-то одно), создавать ситуацию мультикаста (кастуя 1 скилл, после завершения накастовывается ещё один такой же со скоростью 0.5 сек) и т.д.
Теги данной профы: #нужнамана #манынет #немогуиззаманы #сранаямана
Внимание! Данная профа не сбалансирована, она делалась первой, но из-за того что идея изначально была Друид, я потерял боевой дух и вдохновение, поэтому сделал её такой какая она будет сейчас.
Кокнретно изменений клиента, я выделю основные.
Классы скилов .usk и т.д. лучше не удалять
Изменено окно постановки тату, так как вместо тату приехала новая система материй (вы сможете найти её в datapack с одной единственной тестовой рабочей тату) Кокнретно, там были убраны STR/DEX модификации (показыаемые клиентом), вы можете попросить
Moveton об услугах и он всё замутит по феншую.
И это далеко не всё, на рассказа обо всём мне пришлось бы писать целую книгу из 500 страниц, чтобы детально объяснить зачем я это делал. Поэтому выкладываю документы, которыми я руководствовался на протяжении всей разработки.
Дизайн документ Final Rising, который не совсем совпадает с оригиналом реализации, но там есть многие вещи, которые надо знать.
Так же
документ с изменения скилов и будущими планировками, не всеми но частью.