01-27-2014, 03:00 PM
Кластерно сделана EVE online, но без телепортов или переподключения это вряд ли получится в ла2.
Разделение мира л2 на многое кол-во серверов
|
01-27-2014, 03:00 PM
Кластерно сделана EVE online, но без телепортов или переподключения это вряд ли получится в ла2.
01-27-2014, 03:02 PM
Erwin Написал:Товарищ я вам говорю все это фантастика и не более, во первых там просто тонны кода надо реализовать, исходников движка анриал нету, ну и самое освновное - вам денег столько не хватит чтобы переделывать такую игру. Что за ересь вы тут несете? Не хочу грубить, но помоему вы с головой не дружите. Берем толкинг исланд, на нём 1500 человек, берем острольной мир в нём ещё 100 тысяч человек, причем тут клиент? Мы разделяем нагрузку только в секторе допустим того же толкинг исланд.. Зачем клиент вообще трогать, он как работал так и будет работать.
01-27-2014, 03:03 PM
xolseg Написал:Огромный пост написал зачем это надо из-за одной строчки. Цитата: Хотелось бы увеличить это количество, за счет увеличения земель, т.е. разделить "Мир л2" на кластеры...Какой еще кластер, клиент зачем трогать, он не влияет на нагрузку сервера !
01-27-2014, 03:03 PM
Erwin Написал:Товарищ я вам говорю все это фантастика и не более, во первых там просто тонны кода надо реализовать, исходников движка анриал нету, ну и самое освновное - вам денег столько не хватит чтобы переделывать такую игру. А нафига использовать клиент-часть для кластерилизации? Вполне-вполне можно обойтись только серверной, по сути это даже не слишком много потянет за собой У меня были идеи и более бредовые, которые тянули за собой переписку около половины всего кода, что имеется, но даже я, лентяй еще тот, доводил свои идеи до прототипа, чтобы посмотреть, как вообще они отобразятся на работе сервера, а тут внезапно кластерилизация, которая даже не тянет за собой изменения такой кучи кода, хех Я думаю намек понят правильно (на счет "тонны кода").
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
01-27-2014, 03:04 PM
Pointer*Rage Написал:Нет, не будет. Я подразумевал использование RMI для всех игровых обьектов, при том, что логика выполнения "актиона" везде, на каждом элементе кластера, одинакова, т.к. она выносится в отдельную модульную библиотеку, как и интерфейсы для RMI.Ясно. Т.е. точка входа в мир так и будет одна, я правильно понимаю логику? Это некий game.server.ru... а внутри кластера уже будет распределение людей, по точке респауна или появления после выхода.
01-27-2014, 03:06 PM
xolseg Написал:Ясно. Т.е. точка входа в мир так и будет одна, я правильно понимаю логику? Это некий game.server.ru... а внутри кластера уже будет распределение людей, по точке респауна или появления после выхода. Именно так Можно сделать и несколько точек входа, которые будут регулироваться DNS-записями домена, к примеру. Так же могу опять намекнуть (как в теме анти дудос защиты) на фаст флюкс механику, что позволит более или менее балансировать нагрузку на каждую точку входа в кластер.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ладно, объясню всё таки ещё раз. У нас есть толкинг исланд, который имеет размеры 100х100 метров, просто пример, за него у нас будет отвечать отдельный игровой сервер, который входит в кластер, если захочется увеличить земли, то мы естественно лезем в клиент, но нагрузка сервера от кол-во людей же есть?
Т.е. имея 1500 человек на толкинг исланд, мы не забываем что во всем остальном мире, может быть ещё порядка 100 тысяч человек. Я думаю так более понятно, зачем нужна кластеризация такого вида? Добавлено через 2 минуты Pointer*Rage Написал:Именно так Можно сделать и несколько точек входа, которые будут регулироваться DNS-записями домена, к примеру. Так же могу опять намекнуть (как в теме анти дудос защиты) на фаст флюкс механику, что позволит более или менее балансировать нагрузку на каждую точку входа в кластер. Нет, я вижу это несколько иначе. у нас есть множество зон, но точка входа будет всегда одна. Т.е. мы не берем защиту от ддоса в пример, хотя и точек входа и фейк серверов можно сделать десятки..
01-27-2014, 03:12 PM
xolseg Написал:как разделить мир л2, на 3 сервера, что бы города обрабатывались на отдельном сервере или как разделить карту на 3 равные частиВот объясните мне что это вы имели ввиду. Обрабатывать Клиентскую часть серверной это именно то о чем я вам и говорил - сервер шлет запрос на 1 единственный L2.exe, а вы собирайтесь сделать 10 серверов и вы думайте они все будут обрабатываться 1м двжиком ? Там этого попросту нету - именно на стороне клиента.
01-27-2014, 03:13 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 01-27-2014, 03:14 PM n3k0nation.)
xolseg Написал:Нет, я вижу это несколько иначе. у нас есть множество зон, но точка входа будет всегда одна. Под точкой входа я подразумеваю ту самую сетевую часть: ммокор + обработка пакетов на одном сетевом интерфейсе. Я думаю, Вы помните, что почти во всех эмуляторах можно забиндить несколько интерфейсов - так вот, тут система схожая, только каждым интерфейсом занимается свое сетевое ядро, которое и является точкой входа в кластер. Добавлено через 43 секунды Erwin Написал:Вот объясните мне что это вы имели ввиду. Перечитайте пожалуйста мое сообщение, которое я адресовал Вам. Или же проходите мимо, у Вас нет дара троллинга.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
01-27-2014, 03:25 PM
Pointer*Rage Написал:Под точкой входа я подразумеваю ту самую сетевую часть: ммокор + обработка пакетов на одном сетевом интерфейсе. Ясно, значит неочень правильно понял тот пост про "дыдос". Ну в принципе ничего не реализуемого нету, нужно попробовать. |
« Предыдущая | Следующая »
|
Возможно похожие темы ... | |||||
Тема | Автор | Ответы | Просмотры | Последний пост | |
Скрипт статистики онлайн серверов | 18 | 5,001 |
01-26-2015, 02:33 PM Последний пост: Apoloser |
||
Phoenix Engine Core для l2j серверов | 6 | 3,328 |
02-23-2012, 06:02 AM Последний пост: Psych_O |
||
Проблема коннекта 2 серверов на разных ГС и ЛС | 7 | 2,646 |
08-02-2011, 12:55 AM Последний пост: aks19 |