Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
L2Editor
#11
smeli Написал:видео конечно интересный, ето через унреал скрипт сделано?

Нет, это сделано через клиент часть и совсем немного кода ;D
Ответ
#12
Даёшь тру запилы под великую шару! FeelsAmazingMan

Ответ
#13
Дополнительные материалы для тех кому интиресно:
Публичные хедеры от игр на Unreal Engine 2+:
https://forum.zone-game.info/showpost.ph...stcount=20
http://kentie.net/article/d3d10drv/files/src/games.zip
Некоторые сорци:
http://forum.ragezone.com/f857/source-cl...e-1007524/
http://forum.ragezone.com/f576/ragnarok-...e-1013652/
http://forum.ragezone.com/f857/cs-online...e-1092376/
http://forum.ragezone.com/f857/release-i...bs-983005/ (есть Scaleform оно же GFx)
Ответ
#14
Кстати, можно так сказать на правах рекламы.

Был бы рад любым наработкам по клиенту Л2 для ускорения дальнейших разработок, а именно UndealEd на длл от Prelude и возможно когда то возьмусь за Interlude Client Mod SDK.

Пока что единственным интересной наработкой которую встречал в свободном доступе были сорци L2Tower в котором увидел примеры работы с L2GameData.

А ну и если что эти все наработки тоже пойдут в шару Smile Как и данный редактор который никогда не был на продаже, а только в руках моих знакомых. (Да и небыло когда ходить ему по рукам так как занимался им всего 2 месяца).
Ответ
#15
Интересно узнать как ты пофиксил UlinkerLoad( и все классы сопутствующие ему)для загрузки UPackage , я долго с этим провозился , как результат запускался обычный ucc грузил функции запускал их все збс работало, но т.к. Линекер скорее всего оптимизирован косорылыми, UTextBuffer ScriptText он вроде не подгружает, решал ли ты данную проблему ?
И я так понял L2Editor это аналог ucc, но не UnrealED, т.е карты хрен откроешь
Ответ
#16
davuja Написал:Интересно узнать как ты пофиксил UlinkerLoad( и все классы сопутствующие ему)для загрузки UPackage , я долго с этим провозился , как результат запускался обычный ucc грузил функции запускал их все збс работало, но т.к. Линекер скорее всего оптимизирован косорылыми, UTextBuffer ScriptText он вроде не подгружает, решал ли ты данную проблему ?
И я так понял L2Editor это аналог ucc, но не UnrealED, т.е карты хрен откроешь

Это верно! Хрен откроешь!

[Изображение: uwvBOn4KTaOMa4xtBS5AOA.png]
Ответ
#17
finfan Написал:Это верно! Хрен откроешь!

[Изображение: uwvBOn4KTaOMa4xtBS5AOA.png]

А сохранить с оригинальным светом, ты их скорее всего не можешь.
Открывать карты это ерунда, можно и в rag2 разобравшись с "хламом" который добавили в формат Мапы , тут прикол в другом этот самый хлам отвечает за без шовность границ, свет, и ТД, и если нормально его не обрабатывать в редакторе, просто открытие мэп бесполезно
Ответ
#18
davuja Написал:Интересно узнать как ты пофиксил UlinkerLoad( и все классы сопутствующие ему)для загрузки UPackage , я долго с этим провозился , как результат запускался обычный ucc грузил функции запускал их все збс работало, но т.к. Линекер скорее всего оптимизирован косорылыми, UTextBuffer ScriptText он вроде не подгружает, решал ли ты данную проблему ?
И я так понял L2Editor это аналог ucc, но не UnrealED, т.е карты хрен откроешь
Просто поправил сериализацию в базовых структур (UClass и вверх до UObject) под л2.

Добавлено через 7 минут
davuja Написал:А сохранить с оригинальным светом, ты их скорее всего не можешь.
Открывать карты это ерунда, можно и в rag2 разобравшись с "хламом" который добавили в формат Мапы , тут прикол в другом этот самый хлам отвечает за без шовность границ, свет, и ТД, и если нормально его не обрабатывать в редакторе, просто открытие мэп бесполезно

Да действительно сейчас формат сериализации установлен по сути в базовый без всех фичей от Л2. Но внутрях почти все готово к тому что бы сохранять карты так сказать "as-is"( IntensityMap в UTerrainSector и FMultiLightMap в моделях). Но сейчас меня больше интересует вариант запуска редактора на оригинальных длл от л2.

Так что по срокам пока что ничего не буду обещать...
Ответ
#19
lordofdest Написал:Просто поправил сериализацию в базовых структур (UClass и вверх до UObject) под л2.

Добавлено через 7 минут


Да действительно сейчас формат сериализации установлен по сути в базовый без всех фичей от Л2. Но внутрях почти все готово к тому что бы сохранять карты так сказать "as-is"( IntensityMap в UTerrainSector и FMultiLightMap в моделях). Но сейчас меня больше интересует вариант запуска редактора на оригинальных длл от л2.

Так что по срокам пока что ничего не буду обещать...
Так что у тебя core.dll от ue2003 ? Прикол в том что я адаптировал ucc и частично editor.dll конкретно под dll от l2 , так что ничего от себя особо не добавлял( естен пришлось базовые хидеры от corr поправить, но сериализация тут не причём, она всецело в core.dll лежит и в .exe не записывается.)
Ты это если что скинь сурсов, гляну что да как, а вообще это не благодарное дело, щас возьмут некоторые клоуны местные( мод мейкеры) свиснут пару карт из других игр, и забацают ценник для лохов админов в 400$, А всю работу что ты проделал можно коту под хвост , за спасибо сыт не будешь, 2 месяця на что жил ?
Ответ
#20
Вот тебе в копилку.
http://files.m0nster.art/system/2ct_2gra...stem_ru.7z
Там есть все dll включая Editor.dll. Не хватает только exe.
На нем самое простое поднять оригинальный редактор.
Человек просто обязан ошибаться, раз другие учатся на его ошибках .......
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)