Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Разделение мира л2 на многое кол-во серверов
#41
Ладно, попробую набросать модель как это будет работать и буду думать, в какую сторону лучше копать, на листочке всё выглядит красиво и без ошибок, полная реализация займет время.. и не факт что получится, то что нужно.
А вообще л2 не причём, из л2 можно сделать другую игру, я имею ввиду модификацию клиента.. не столь сложно.. Возможно даже перенести тот же клиент на unity или что то подобное.. затратно, да, но выгода тоже есть...

Ладно, будем посмотреть что получится (с)
1
Ответ
#42
Как по мне тут может быть интересен только аспект объединения людей с разных серверов в одном месте, с учетом падения онлайна это может быть актуально.
Ответ
#43
xolseg Написал:Ладно, попробую набросать модель как это будет работать и буду думать, в какую сторону лучше копать, на листочке всё выглядит красиво и без ошибок, полная реализация займет время.. и не факт что получится, то что нужно.
А вообще л2 не причём, из л2 можно сделать другую игру, я имею ввиду модификацию клиента.. не столь сложно.. Возможно даже перенести тот же клиент на unity или что то подобное.. затратно, да, но выгода тоже есть...

Ладно, будем посмотреть что получится (с)

Как мне сказал мой один товарищ Pointer*Rage,
Если у вас есть возможность переделать игру, напишите новую.
Ибо это извращение, и вообще тупое неоправданное занятие.

Это как З.Ы., особого внимания не обращайте. Просто мысль верная от части.
Решил положить кабель по потолку, так как очень большой пинг меня не устраивает.
Ответ
#44
Поднимаю тему с вопросом о распределение мира на облаках.
Как решить проблему с трафиком на клиентов?
Например, дана локация 100х100, в данной локации у нас собралось 1000 персонажей, все игроки, каждому игроку передается информация о каждом находящимся рядом игроке,... естественно передача трафика на клиенты вырастает, т.е. если в локации 2 человек или 100, разница видно не вооруженным глазом.

Есть у кого, какие то мысли по данному поводу?

И ещё вопрос, в ту же песочницу, при таких раскладах в 1000 персонажей на местности, наверное разумнее делать notarget system или нечто подобное?
1
Ответ
#45
xolseg Написал:Поднимаю тему с вопросом о распределение мира на облаках.
Как решить проблему с трафиком на клиентов?
Например, дана локация 100х100, в данной локации у нас собралось 1000 персонажей, все игроки, каждому игроку передается информация о каждом находящимся рядом игроке,... естественно передача трафика на клиенты вырастает, т.е. если в локации 2 человек или 100, разница видно не вооруженным глазом.

Есть у кого, какие то мысли по данному поводу?

И ещё вопрос, в ту же песочницу, при таких раскладах в 1000 персонажей на местности, наверное разумнее делать notarget system или нечто подобное?

эм немного не в курсе, но зачем решать проблему трафика клиента ?, щас у более половины геймеров анлимы стомегобитные и я никогда не замечал каких либо лагов в локах при большом скоплении народу, разве что проседание фпс.
Ответ
#46
SmileForMe Написал:эм немного не в курсе, но зачем решать проблему трафика клиента ?, щас у более половины геймеров анлимы стомегобитные и я никогда не замечал каких либо лагов в локах при большом скоплении народу, разве что проседание фпс.

Тут вопрос более обобщен, нежели только о л2 в частности.
Привел я пример выше, в 1000 игроков, живых, которые что то делают, всё действия обсчитываются на клиентах или же на сервере, не суть важно(пока что), фпс мы в расчет не берем, и смотрим дальше, все помнят открытие руоф серверов и засилье трейдерами Гирана, где только через 1-3 минуты полностью загружаются все игроки? Хотите сказать, что это проблема фпс?

А теперь посмотрим в сторону сервера, т.е. 1 машины или облака, не очень важно опять же, сколкьо в среднем потребляет клиент? возьмём 0.5 мб/с, на сколько хватит сервера?
Ведь коннектов по миру(игровому) может быть больше 10 тысяч, и как быть в таком случае?
Т.е. и с одной стороны проблема и с другой.
Нагрузка клиентским трафиком и сервер и клиент(конечный пользователь)

И опять же, нам не стоит забывать и о пинге, так что проблем море, вот и интересует решение такой вот маленькой задачки.
1
Ответ
#47
xolseg Написал:Тут вопрос более обобщен, нежели только о л2 в частности.
Привел я пример выше, в 1000 игроков, живых, которые что то делают, всё действия обсчитываются на клиентах или же на сервере, не суть важно(пока что), фпс мы в расчет не берем, и смотрим дальше, все помнят открытие руоф серверов и засилье трейдерами Гирана, где только через 1-3 минуты полностью загружаются все игроки? Хотите сказать, что это проблема фпс?

А теперь посмотрим в сторону сервера, т.е. 1 машины или облака, не очень важно опять же, сколкьо в среднем потребляет клиент? возьмём 0.5 мб/с, на сколько хватит сервера?
Ведь коннектов по миру(игровому) может быть больше 10 тысяч, и как быть в таком случае?
Т.е. и с одной стороны проблема и с другой.
Нагрузка клиентским трафиком и сервер и клиент(конечный пользователь)

Все теперь понял вас =)
Оптимизация трафика конечно хорошая штука для сервера опять же, но на данный момент я не видел что бы это кто-то решал именно путем оптимизации (хотя не говорю что этого нету) обычно это берется широкий канал + проксирование, но не забываем что хороший пинг + ссд винт + проц не ниже и5 решает проблему с такой прогрузкой,не так хорошо как хотелось бы, но все же.
Ответ
#48
SmileForMe Написал:Все теперь понял вас =)
Оптимизация трафика конечно хорошая штука для сервера опять же, но на данный момент я не видел что бы это кто-то решал именно путем оптимизации (хотя не говорю что этого нету) обычно это берется широкий канал + проксирование, но не забываем что хороший пинг + ссд винт + проц не ниже и5 решает проблему с такой прогрузкой,не так хорошо как хотелось бы, но все же.

Мы говорим именно о трафике - а это TCP.
Т.е., допустим у нас всё та же локация с 1000 персонажей, всё это на 1 сервере крутится, база данных у нас нету, пусть инфа хранится в файлах(пусть будут ssd диски), и смотрим что получается.
Игрок А, выполняет какое то массовое действие(например зачитывает свиток "Армагедон", радиус поражения квадрат размером 50х50), по системе ноутаргет комбат систем, сервер принимает инфу, обсчитывает, т.е. у нас есть 999 игроков, которым надо обсчитать и вернуть информацию о том, сколько урона и прочего принесло данное заклятие, т.е. получается сумма трафика x=1000^2 из этого числа можно убрать естественно своих сопортийцев, соаллийцев, пусть будет таких людей 500(я имею ввиду, расчет что они умерли и/или получили урон), но всё равно, информация то отправляется всем пользователям находящимся в локации 100х100.
Ну и плюс ко всему у нас ещё есть пинг до сервера, возьмём средний в 50, так будет более честно.

Скорее всего криво расписал что имею ввиду, но всё же интересует "реальная" оптимизация или примеры такой оптимизации в облаке, так как на 1 машине, такой расчет будет очень мрачен, 1 машина хорошо, для локации одной такой локации, а если таких локаций сотни?
1
Ответ
#49
Ну сэкономим мы трафик,снизим нагрузку, а что нам это даст ? распределение трафика = n кол-во машин, то тут немного спорный вопрос,да кластерная система это тру,я согласен,но кто захочет иметь 2-3 машины для 1 сервера ?
Ответ
#50
SmileForMe Написал:Ну сэкономим мы трафик,снизим нагрузку, а что нам это даст ? распределение трафика = n кол-во машин, то тут немного спорный вопрос,да кластерная система это тру,я согласен,но кто захочет иметь 2-3 машины для 1 сервера ?

Я захочу, по этому и задаю вопросы не из праздного интереса.

Распределить нагрузку на 3-10 серверов? А почему бы и нет?
Раскидать мир, на не зависимые сервера? А почему бы и нет?
Сэкономить трафик? Боюсь тут несколько по другому вопрос выглядит, "оптимизировать трафик".. Да, надо оптимиризовать трафик, что бы все тысячи и один персонаж на этом поле чувствовали себя замечательно, т.е. без лагов, с пингом ничего не поделать, есть у нас в стране ещё места где нету 100 мб/с интернета с миром, но с этим ничего не поделать, а вот сделать игру для остальной страны, я про Россию более приятной, в плане пинга - этого хотелось добиться.
1
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Скрипт статистики онлайн серверов NewUser 18 4,952 01-26-2015, 02:33 PM
Последний пост: Apoloser
  Phoenix Engine Core для l2j серверов crazy_voin 6 3,303 02-23-2012, 06:02 AM
Последний пост: Psych_O
  Проблема коннекта 2 серверов на разных ГС и ЛС pvpline 7 2,632 08-02-2011, 12:55 AM
Последний пост: aks19

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 15 Гость(ей)