Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Головоломка
#1
В общем так.

Может быть для кого то это даже будет секретомSmile

"Все" мы с вами знаем что нпс или объект находящийся в паке Animations, т.е. грубо говоря модель (обычно в таких паках нах-ся модели нпс, и другие объекты которым собственно не нужна коллизия), не имеет собственной коллизии, т.е. форму модели. Надеюсь что такое коллизия объяснять не надо -))

Она есть, но для всех моделей в паке одна. Типичная коллизия любого нпс, что то в виде прямоугольника в центре.

Как итог изменения в анрил редакторе ниче не дает.

Но дает изменения в файлах типа .dat. К примеру npcgrp-e.dat
Если посмотреть на значения столбцов, то у каждого нпс есть класс.

Например есть класс Lineage NPC (могу ошибаться) видимо предназначен для нпс, а есть класс Box который определяет коллизию объекта Боксом, т.е. прямоугольником...

Может кто знает про эти классы и объяснит поподробней?

И еще чем определяется высота надписи "названия" над моделью. Точно не зависит от параметров модели, проверено. Но чем тогда? Видимо файлами типа .dat. Может кто знает какими:?
Ответ
#2
Данные объекта коллизий идут как ни странно с сервера, в соответствующих пакетах (CharInfo, NpcInfo ).
Ответ
#3
АбааалдеетьSmile

Слушайте, никогда бы не подумал. Т.е данные описывают объект благодаря заданным величинам? Только прямоугольный объект или же более сложная фигура? Я так думаю, что то типа x y z
Благодарю за ответSmile
Ответ
#4
Что-то я не замечал, что класс Box отличается коллизией от других, я думал все данные о коллизии идут с серва и по стандарту являются цилиндрами.
ps. Все также планы по созданию нпс-зданий с интерьером?)
Ответ
#5
Allexus Написал:АбааалдеетьSmile

Слушайте, никогда бы не подумал. Т.е данные описывают объект благодаря заданным величинам? Только прямоугольный объект или же более сложная фигура? Я так думаю, что то типа x y z
Благодарю за ответSmile

Как более сложная фигура. Цилиндр зовется Smile
С сервера передаются xyz координаты центра (читай - положение в мире), высота и радиус.
А вот тут начинается самое интересное.
Модель "ровняется" по верхнему краю цилиндра коллизий. Т.е. если сделать высоту 100500 то модель будет в небе, если меньше реальной высоты модели - то закопана в землю. По поводу высоты титула и ника надо моделью, ничего сказать не могу, ибо не ковырял этот вопрос
Ответ
#6
По поводу высоты титла и ника над моделью, оно расположено ровно над тем местом, где заканчивается высота модели + небольшой отступ.
Ответ
#7
оффтоп

Цитата:По поводу высоты титула и ника надо моделью, ничего сказать не могу, ибо не ковырял этот вопрос

Скорей всего с сервера. Изменения положения пивота костей в 3D max. Никаких изменений не дают.

Если кто знает еще такой вопрос. Зачем в редакторе задавать модели линейдж 2 модификатор скин с костью, по мне так она и без нее себя прекрасно чувствует
Ответ
#8
Вообще-то кости используются для анимации
Ответ
#9
Это я знаю -) Но Скин применен к статичным моделям.
Ответ
#10
Открыть спойлер
Цитата:Это я знаю -) Но Скин применен к статичным моделям.
Просто Эпики не рассчитывали, что их будут использовать как статики
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 4 Гость(ей)