Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tauti systextures для Unreal Editor
#11
finfan Написал:С удовольствием бы почитал.

Присоединюсь..
1
Ответ
#12
Структуру самих Unreal Package описывать? Или только сравнение версий?
Ответ
#13
структура валяется в гугле
Ответ
#14
Сразу все подробно, ибо все равно будут уточнять\морозить и т.д. Так что лучше сразу)
Ответ
#15
я могу даже конвектор ukx кинуть
Ответ
#16
ну так в чём же дело кидай
Ответ
#17
Имхо лучше статью с нуля, плюс пак программ... я думаю Оззи или Программатор даже запилят её(статью) на сайт.
1
Ответ
#18
По той же технологии, что лого для клиента запихивать?
Ответ
#19
Пока напишу коротко.

Структура utx файлов есть в интернете, например вот.

Теперь о самих данных внутри.
В оригинальном формате большинство объектов состоят из блока Properties и собственно данных. В клиенте Lineage 2 формат немного изменен, и между ними находится еще один информационный блок. Теперь более подробно о структуре этого блока.

Prelude-Interlude:
В клиентах этих версий он состоит из 4 нулевых байт. Может быть они были добавлены про запас(или как примитивная защита от редактирования через Unreal Editor), но так и не были использованы. Структура очень простая, поэтому пакеты легко конвертируются из Unreal в Lineage 2 и обратно.

Kamael-Gracia Part 2:
Ну тут корейцы разошлись.
Я не до конца уверен, но мой вариант структуры такой:
byte[1067] - понятия не имею что за информация, в основном нули.
string[16] - похож на Material Tree.
string - текст скрипта
short - ???
short - предположительно версия пакета.

Gracia Final-..
Видимо просто оптимизация структуры.
byte[1067] -> byte[36]
string[16] -> string[][](в hex-редакторе думаю разберетесь со структурой)
string
short
short

Еще немного общей информации:
Строки.
Вы наверно замечали что файл Icon.utx во многих программах открывается криво.
В оригинальном формате строка записывается как 1 байт длина + строка с нулевым символом в конце. В клиенте Lineage 2 немного по-другому: длина это INDEX, если она положительна то это ASCII строка, и каждый символ занимает 1 байт, если отрицательна, то это UTF-16, и символ занимает 2 байта. Строка так же заканчивается нулевым символом.
Блок Properties.
Он тоже немного изменен, поэтому на некоторых объектах Unreal Editor критует.

Реализацию думаю напишите. Если будут вопросы, постараюсь ответить.
Ответ
#20
Я ожидал конечно большей детальности в "гайде" =)) покажи хоть ан примере как ты какую нить текстурку в годе меняешь. Будет интересней) А так плюсую.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Unreal ED (Ошибка) Ehoq 2 1,530 01-10-2021, 02:54 PM
Последний пост: Ehoq
  [IO:28] File Editor Evencelance 9 2,460 12-26-2015, 01:09 AM
Последний пост: Evencelance
  Создание своего пака SysTextures Altino 3 1,314 09-13-2014, 02:59 PM
Последний пост: Donatte
  Альфа в unreal Valent 3 1,247 08-13-2014, 09:52 PM
Последний пост: xolseg
  Ошибка unreal Valent 2 1,211 12-31-2013, 03:56 PM
Последний пост: Valent
  client files editor acmi 24 7,251 09-16-2013, 04:46 PM
Последний пост: ALF.
  Unreal Tournament Package Tool v2.0 beta 5 aks19 0 2,061 06-08-2013, 10:40 PM
Последний пост: aks19
  armorgrp.ddf для tauti nikitawasa 11 2,988 03-21-2013, 05:10 PM
Последний пост: iLeetah
  UI editor qweqwe1 2 2,896 01-21-2013, 09:14 PM
Последний пост: ANZO
  FileEdit под Tauti, где взять? Jokingly 7 4,754 08-28-2012, 09:07 AM
Последний пост: linliss

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)