набор програм для работ с текстурами
l2tool
l2decrypt
UTPT
UnrealEngine2Runtime
L2_File_Edit
Работа:
1) Создаем папку с любым названием и помещаем в неё файл L2Font-e.utx и программу 2decrypt. Затем открываем эту папку в стандартном Проводнике Windows(обязательно). Далее берем L2Font-e.utx и перетаскиваем его на файл программы l2decrypt.exe. Открывается окно l2decrypt и ждём появления внизу этого окошечка надписи: All tasks have be finished,hit return to exit. Дождавшись этой надписи, можно закрыть окошечко l2 decrypt.Теперь в этой самой папке после расшифровки образовался файл "L2Font-e.clear.utx"
2) Теперь с помощью UTPT.exe вытаскиваем нужную текстуру, в нашем случае это-"loading02-e" и сохраняешь её в формате DDS в нашу созданную папочку.
Дальше редактируем её в Фотошопе. Рекомендуемый размер картинки которой вы будете заменять экран Загрузки или карту=1600х1200
==Теперь главное:СОХРАНЕНИЕ dds в Фотошопе!==
Файл>Сохранить как>Ставим расширение DDS и нажимаем сохранить>Откроется окошко "NVIDIA dds format" (если не откроется, то скачать этот файлик из инета). В нем несколько настроек: Нажимаем кнопочку "MIP maps.." и ставим параметр "Generate MIP maps" равное 1.
(это очень важно) ,если возник вопрос что такое MIP maps, то идем по ссылке
http://www.ixbt.com/video/mip-mapping.html
Параметр Save Format должен быть DXT3 ARGB(Explicit Alpha) и 2D Texture.
Остальные параметры не меняем.
!!!Если вы сохраните файл с кол-вом MIP maps больше 1,то получите размытую картинку во время заставки с эффектом пикселезации!!!
3) Открываем l2tool (она на японском языке) и
--в первой строке указываем запакованный(исходный) архив L2Font-e.utx
--во второй строке указываем свой отредактированный в Фотошопе файл DDS с тем же названием,с которым вынимал из UTPT.exe.
--в третьей строке указываем расшифрованный архив L2Font-e.clear.utx, который вы расшифровали с помощью l2 decrypt, сразу же появляется окно в котором вы должены выбрать название текстуры, которую редактировали. После всего этого нажимаем кнопку "set", и вуаля, все готово.
4) Ваша отредактированная текстура сохранилась в расшифрованном вами архиве L2Font-e.clear.utx
5) Дальше переименовываем файл в L2Font-e.utx, копируем его в папку Systextures игры и заменяем им старый оригинальный зашифрованный архив.
6) Все, можно любоваться своим творчеством