Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Классы и движения.
#1
Приветствую уважаемые.
Подскажите в каком файлике в клиенте зарыты движения классов.
Сами движения в базовых файлах Animations/Elf.ukx,
но я создал новый файлик со своим уникальным движением назвал его test.ukx но вот как его привинтить, что бы клиент считывал.
Где вписать к какому классу он будет относится.

Смотреть буду через dev mod, клиент HF

Спасибо.
Ответ
#2
Зависит от клиента
в хф год и тд вынесли в dat фаил PawnAnimData


PawnAnimData.txt

pawnanim_data_begin
TurnAnimName=[MElf]
WalkAnimName={[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf]}
RunAnimName={[run_Hand_MElf];[run_1HS_MElf];[run_2HS_MElf];[run_Dual_MElf];[run_Pole_MElf];[run_Bow_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Bowgun_MElf];[];[run_Dual_MElf];[run_Bowgun_MElf];[run_1HS_MElf];[run_Dual_MElf]}
FallAnimName={[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf]}
DamageFlyAnimName={[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf]}
JumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
BJumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
и тд
Человек просто обязан ошибаться, раз другие учатся на его ошибках .......
Ответ
#3
Bacek Написал:Зависит от клиента
в хф год и тд вынесли в dat фаил PawnAnimData


PawnAnimData.txt

pawnanim_data_begin
TurnAnimName=[MElf]
WalkAnimName={[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_2HS_MElf];[walk_Dual_MElf];[walk_Pole_MElf];[walk_Bow_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Hand_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[];[walk_Dual_MElf];[walk_Bowgun_MElf];[walk_1HS_MElf];[walk_Dual_MElf]}
RunAnimName={[run_Hand_MElf];[run_1HS_MElf];[run_2HS_MElf];[run_Dual_MElf];[run_Pole_MElf];[run_Bow_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Hand_MElf];[run_Bowgun_MElf];[];[run_Dual_MElf];[run_Bowgun_MElf];[run_1HS_MElf];[run_Dual_MElf]}
FallAnimName={[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf];[Falling_MElf]}
DamageFlyAnimName={[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf];[DamageFly_MElf]}
JumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
BJumpAnimName={[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[];[]}
и тд

хм в HF не наблюдаю такого файла, вижу только в Lindvior

Добавлено через 7 часов 18 минут
порадуйте кто нить инфойSmile знаю в файликах лежит типа *.u но вот в каком
Ответ
#4
Подключить отдельную анимацию не получится.
Движения прописываются в lineagewarrior.int, за основу берется пакет из chargrp.dat где источником служит лицо.
То есть из пакета где находится лицо - подгружаются остальные анимации. Либо добавить в него нужную и прописать в варриоре или собрать новый.
Ответ
#5
tpaktop23 Написал:Подключить отдельную анимацию не получится.
Движения прописываются в lineagewarrior.int, за основу берется пакет из chargrp.dat где источником служит лицо.
То есть из пакета где находится лицо - подгружаются остальные анимации. Либо добавить в него нужную и прописать в варриоре или собрать новый.

chargrp.dat вижу только , лица, прически, стартовая внешность, отображение с плащами, звуки, а вот анимацию не вижу, тыкните в название столбца.

либо я не так понялSmile
Ответ
#6
Не так.
Fighter.MFighter_m000_f - лицо.
Если файл lineagewarrior.int просит RunAnimName[0]=run_Hand_MFighter. Абсолютный путь будет RunAnimName[0]=Fighter.run_Hand_MFighter.

Где модель лица - оттуда и грузятся анимации для lineagewarrior
Ответ
#7
tpaktop23 Написал:Не так.
Fighter.MFighter_m000_f - лицо.
Если файл lineagewarrior.int просит RunAnimName[0]=run_Hand_MFighter. Абсолютный путь будет RunAnimName[0]=Fighter.run_Hand_MFighter.

Где модель лица - оттуда и грузятся анимации для lineagewarrior

все понял, значит создаем файлик FighterTest.MFighter_m000_f и дописываем анимацию которая нам нужна в lineagewarrior.int

но вот баян, получается только персонаж с этим лицом при создании допустим будет использовать эту анимацию, а если у него другое лицо то он пролетает.

И такой вопрос MFighter_m000_f лицо от куда берет, я облазил все модели, не чего подобного нету.
Ответ
#8
Все персонажи используют одно лицо - модель. Разные только текстуры.
Нужно создать пакет FighterTest в него положить модель лица с классическим скелетом (а лучше все что было в оригинальном, так правда удобнее, в другом случае анимации будут и в новом и в старом файле, а они весят не мало) догрузить новую анимацию например Jump_1h_mfighter.
Заменить старую модельку лица, новой в chargp.dat
И в варриор прописать RunAnimName[0]=Jump_1h_mfighter
Ответ
#9
Может кто знает, есть ли софтина, либо способ внести изменения в ***.u файлы, а именно добавить пару строчек.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Скорость движения мобов не совпадает с анимацией krisadr 7 2,225 03-21-2013, 11:53 PM
Последний пост: Respect

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 5 Гость(ей)