| 
		
	
	
	
		
	Сообщений: 177 
	Тем: 2 
	Зарегистрирован: Feb 2012
	
 Репутация: 
2,588 
	
	
		Pointer*Rage Написал:Зачем это делать, если можно использовать за основу эвристику? Ее реализацию я описал в начале топика: использование событийной архитектуры. Боюсь по затратам памяти и проца это будет не выгодно. К тому же при построении пути нету инфы о наличии двери в конкретной клетке. Это плюсом еще оверхед на хранение этой инфы. 
К тому же это не "эвристика". Эвристика, это если бы ваш алгоритм предсказывал, что в момент прохождения клетки персонажем дверь в этой клетке будет закрыта.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 2,454 
	Тем: 53 
	Зарегистрирован: Apr 2010
	
 Репутация: 
19,728 
	
	
		rage Написал:Боюсь по затратам памяти и проца это будет не выгодно. К тому же при построении пути нету инфы о наличии двери в конкретной клетке. Как раз именно этот вариант будет выгоден, в отличие от Вашего, где бессмысленно и беспощадно, мы, условно, чекаем путь каждый тик.
 rage Написал:К тому же при построении пути нету инфы о наличии двери в конкретной клетке. Эта вся информация у нас опять же есть. Если мы наложим граф проходимости на граф расположения игровых объектов, то получим... Я это уже все описывал в первом посте, под названием "коллизии".
 rage Написал:Это плюсом еще оверхед на хранение этой инфы. В каком месте у нас возникнет оверхед? На хранение доп. ссылок точек, которые изменили свое состояние? Не смешите, Вы сами знаете сколько занимает в памяти, ссылка, а не объект. На хренение самого метода в области перма? - Вообще бред, пара килобайт не добавит оверхеда, в данном случае, это не микроконтроллер в условиях ограниченных ресурсов.
 rage Написал:К тому же это не "эвристика". Эвристика, это если бы ваш алгоритм предсказывал, что в момент прохождения клетки персонажем дверь в этой клетке будет закрыта. В данном случае, это эвристика, рекомендую более плотно ознакомиться с понятием "эвристический поиск пути".
	 
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code. 
Гадаю по капче.
 
	
	
	
		
	Сообщений: 177 
	Тем: 2 
	Зарегистрирован: Feb 2012
	
 Репутация: 
2,588 
	
	
		Pointer*Rage Написал:Как раз именно этот вариант будет выгоден, в отличие от Вашего, где бессмысленно и беспощадно, мы, условно, чекаем путь каждый тик. Ну да, конечно. Проверить NSWE у уже выбранной клетки несравнимо более затратная операция, чем накладывать графы, вычислять пересечения, хранить списки и бегать по ним с нотифями, да еще все это в многопоточной среде. К тому же если посмотреть как игроки бегают, они кликают по 10 кликов в сек. А если это режим фаллоу так ваще сказка, сколько раз в сек мы путь перестраиваем... 
 
К тому же сколько клеток попадают в двери относительного общего количества клеток? Сколько путей пролегает через двери относительно общего количества построенных путей? Дело конечно ваше, но я бы посмотрел на такой двиг в плане быстродействия    Pointer*Rage Написал:Эта вся информация у нас опять же есть. Если мы наложим граф проходимости на граф расположения игровых объектов, то получим... Я это уже все описывал в первом посте, под названием "коллизии". ок, вы хотите сказать, что эта операция дешевле чем чекнуть NSWE у клетки?
 Pointer*Rage Написал:В каком месте у нас возникнет оверхед? На хранение доп. ссылок точек, которые изменили свое состояние? Не смешите, Вы сами знаете сколько занимает в памяти, ссылка, а не объект. На хренение самого метода в области перма? - Вообще бред, пара килобайт не добавит оверхеда, в данном случае, это не микроконтроллер в условиях ограниченных ресурсов.
 
 В данном случае, это эвристика, рекомендую более плотно ознакомиться с понятием "эвристический поиск пути".
 Именно на хранение списков и бегание по этим спискам в конкурентной среде.
 
Подписание пути на уведомление должна быть синхронизированная операция, что уже не дешево. Список должен быть потокобезопасным, а это значит, что либо итерироваться по нему нужно будет из синхроблока либо копировать используя какойнить CopyOnWriteArrayList. Опять же, не дешевые операции. Учитывая то, что построенные пути живут не долго, в среднем пару сек. Все это видится мне крайне сомнительным.
 
В прочем не исключаю возможность эффективной работы данного алгоритма, это легко проверить. Есть уже реализация? Можно было бы сравнить производительность.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 177 
	Тем: 2 
	Зарегистрирован: Feb 2012
	
 Репутация: 
2,588 
	
	
		Еще один минус "уведомлений" о закрытие двери и т.д. это то, что нам нужно знать закрыта конкретная клетка для прохода или нет непосредственно в момент когда мы на нее хотим переместиться. Так как за то время пока мы добежим до двери она может и открыться. И следовательно, уведомления которые пришли раньше просто бесполезны.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 2,454 
	Тем: 53 
	Зарегистрирован: Apr 2010
	
 Репутация: 
19,728 
	
	
		Заранее извиняюсь, за столь долгий ответ, сессия, работа и другие заботы    rage Написал:Ну да, конечно. Проверить NSWE у уже выбранной клетки несравнимо более затратная операция, чем накладывать графы, вычислять пересечения, хранить списки и бегать по ним с нотифями, да еще все это в многопоточной среде. К тому же если посмотреть как игроки бегают, они кликают по 10 кликов в сек. А если это режим фаллоу так ваще сказка, сколько раз в сек мы путь перестраиваем... Что мешает не перестраивать полностью путь, если новая точка назначения рядом с предыдущей? Достаточно просто достроить путь и прогнать сглаживание, причем можно делать его только в два прохода, ибо основной путь уже сглажен. 
Для стрелок вообще должны предлагаться другие алгоритмы поиска пути, то что мы имеем сейчас никуда не годиться.
 rage Написал:К тому же сколько клеток попадают в двери относительного общего количества клеток? Сколько путей пролегает через двери относительно общего количества построенных путей? Дело конечно ваше, но я бы посмотрел на такой двиг в плане быстродействия  Проверить ссылку на нулевой адрес памяти конечно очень затратная операция, много больше, чем вытаскивать двери из таблицы региона, а потом еще и искать нужную    rage Написал:ок, вы хотите сказать, что эта операция дешевле чем чекнуть NSWE у клетки? Мы не просто чекаем NSWE у клетки, а строим прямую с проверкой NSWE у всех ее точек. И да, проверить нулевую ссылку, а потом булеан значение двери будет таки медленее, но не сильно, в любом случае мы всего лишь потратим на один такт больше, что в данном случае бесконечно малая нагрузка    rage Написал:Именно на хранение списков и бегание по этим спискам в конкурентной среде.
 Подписание пути на уведомление должна быть синхронизированная операция, что уже не дешево. Список должен быть потокобезопасным, а это значит, что либо итерироваться по нему нужно будет из синхроблока либо копировать используя какойнить CopyOnWriteArrayList. Опять же, не дешевые операции. Учитывая то, что построенные пути живут не долго, в среднем пару сек. Все это видится мне крайне сомнительным.
 Маловероятно, что в одной точке будет более 5-ти событий одновременно.  
Зачем нам глобальные нотификаторы?    Нам нужны только для точек, не более.
 rage Написал:В прочем не исключаю возможность эффективной работы данного алгоритма, это легко проверить. Есть уже реализация? Можно было бы сравнить производительность. К сожалению сейчас нет времени работать над прототипом, возможно реализую ближайшие месяца, как будет время, тогда уже можно будет говорить о практической эффективности, ну а пока будем рассуждать только по теоритической части    Цитата:Еще один минус "уведомлений" о закрытие двери и т.д. это то, что нам нужно знать закрыта конкретная клетка для прохода или нет непосредственно в момент когда мы на нее хотим переместиться. Так как за то время пока мы добежим до двери она может и открыться. И следовательно, уведомления которые пришли раньше просто бесполезны. 
Да, такая проблема есть, по идее нужно реализовать жесткую остановку задачи "перепоиска" пути, при этом сохранять старый путь.
	
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code. 
Гадаю по капче.
 |