Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Разделение мира л2 на многое кол-во серверов
#31
xolseg Написал:А зачем нам много кол-во человек обрабатывать? Нам нужно обработать мир, а не отдельный взятый кусок.
Я тогда не очень понимаю, что вы хотите (. Я думал 20к рыл в одном инстансе.
Ответ
#32
По-моему намного лучше делать кластеризацию каких-то отдельных компонентов, чем вот так вот делить хер знает как по регионам. Например, берем компонент, который больше всего занимает процессорного времени, кластеризиуем его на две машины. В итоге компонент обрабатывает события намного быстрее. Всё еще недовольны быстродействием этого компонента ? Добавляем еще машину. И так далее. Причем расширение отдельного компонента происходит намного легче, чем расширение всего сервера.

Вообще лучше забейте на эту идею. Слишком много кода надо будет переписывать, да и столько онлайна, чтобы реально нужно было лезть на облака, ни один сервер л2 не соберет.
Ответ
#33
Ro_0TT Написал:Я тогда не очень понимаю, что вы хотите (. Я думал 20к рыл в одном инстансе.

Ну если представлять Мир л2 в целом как инстанс то да, 20к рыл в инсте.

GabberBaby Написал:По-моему намного лучше делать кластеризацию каких-то отдельных компонентов, чем вот так вот делить хер знает как по регионам. Например, берем компонент, который больше всего занимает процессорного времени, кластеризиуем его на две машины. В итоге компонент обрабатывает события намного быстрее. Всё еще недовольны быстродействием этого компонента ? Добавляем еще машину. И так далее. Причем расширение отдельного компонента происходит намного легче, чем расширение всего сервера.

Вообще лучше забейте на эту идею. Слишком много кода надо будет переписывать, да и столько онлайна, чтобы реально нужно было лезть на облака, ни один сервер л2 не соберет.

Почему хер знает как? У нас есть отдельные регионы которые относятся к центру например к городам.
Причём тут облако? Почему забить? Слишком много кода это понятие относительное.
1
Ответ
#34
Можно значительно проще: разделить весь мир на отражения как это везде сейчас и тогда онлайн это просто вопрос количества отражений мира. Останется лишь справляться с потоком информации туда и обратно.
Ответ
#35
pchayka Написал:Можно значительно проще: разделить весь мир на отражения как это везде сейчас и тогда онлайн это просто вопрос количества отражений мира. Останется лишь справляться с потоком информации туда и обратно.

Не очень понял, что имело ввиду.. можно подробнее?
1
Ответ
#36
Ну вроде как в Айоне или Тере или БнС: каждая локация имеет отражение (копию), можно выбрать канал в котором находиться. Они создаются и уничтожаются по мере нагрузки на сервер.
Ответ
#37
Самое веселое в кластеризации ждет вас когда посыпятся звенья из цепочки вашего кластера Smile
Все это нужно продумывать на глубоком уровне, заранее учитывая возможные провалы в чем то.
При чем при любой реализации, что вы поделите на зоны мир, что вы просто будете обрабатывать
какую то информацию (предварительно ее разделяя) по средствам разных машин,
если из строя выйдет одно звено вашего кластера, в любом случае вас ждут неприятные сюрпризы.
Я думаю мало кто осилит реализовать это с умом. Оно как минимум того не стоит.

А по поводу расширения мира, тут некоторые люди не правы, не забывайте о том что существует такая
штука как инстанс, по средствам которого можно сделать хоть 100 игровых миров параллельно
на одном игровом сервере. И тут уже да, придется думать о ресурсе.
Решил положить кабель по потолку, так как очень большой пинг меня не устраивает.
Ответ
#38
Вообще клиент всегда должен быть подключен к серверу. Что именно он считает сервером значения не имеет. Если построить некий фронт-энд, который будет в зависимости от нужных услоувий перебрасывать нагрузку то на один то на другой сервер - то можно сделать кластер. Там необязательно даже по локациям это делать. Проблема в нагрузке не в том, сколько обрабатывать персонажей в данной точке, а в потоке информации. Можно на один сервер поместить нагрузку рассчета движений, другой на вычисления, четвертый на функции игрового сервера, третий на сетевой обмен и т.д.

Ла2 - открытый игровой мир. Кластерная ММО типа евы всегда разделена на зоны. Тут не уживаются принципы. И даже если поместить в локацию 15000 игроков и сервер будет справляться, каждому клиенту нужно передать 14999 комплектов пакетов как минимум - это DDoS. Только разделение на отражения поможет.
Ответ
#39
xolseg Написал:Почему хер знает как? У нас есть отдельные регионы которые относятся к центру например к городам.

Очень странное деление. Представь сколько надо будет посылать данных, просто если за персонажем бежит пачка мобов при переходе из одного региона в другой ?

xolseg Написал:Причём тут облако?
Потому что облако может автоматически добавить или убавить вычислительной мощности, если в локацию вдруг прибежит 10к игроков. И это будет гораздо дешевле, чем содержать мощные машины, которые возможно даже никогда не будут использованы на полную мощь.

xolseg Написал:Почему забить? Слишком много кода это понятие относительное.
Потому что это не принесет никакого профита в сфере серверов л2. Никогда. В общем мое мнение, идея - неудачная, реализация тоже скорее всего будет неудачной, так как слишком много всего продумать в таком делении на регионы. Но всё равно желаю удачи.
Ответ
#40
pchayka Написал:Ну вроде как в Айоне или Тере или БнС: каждая локация имеет отражение (копию), можно выбрать канал в котором находиться. Они создаются и уничтожаются по мере нагрузки на сервер.
Есть что-то похожее - двойные локации для разных уровней (в l2p_epilogue такое вроде-бы реализовано было). Только сделать их не по уровням, а прямой ТП независящий не от чего.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Скрипт статистики онлайн серверов NewUser 18 5,001 01-26-2015, 02:33 PM
Последний пост: Apoloser
  Phoenix Engine Core для l2j серверов crazy_voin 6 3,328 02-23-2012, 06:02 AM
Последний пост: Psych_O
  Проблема коннекта 2 серверов на разных ГС и ЛС pvpline 7 2,646 08-02-2011, 12:55 AM
Последний пост: aks19

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 10 Гость(ей)