Рейтинг темы:
  • 1 Голос(ов) - 5 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
skill.usk patcher
#1
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#2
Спасибо от некрофила Smile
Надобности пока нет, но заберу на случай недоступных ссылок в будущем...
Johnson получился в результате деления на null. Помогаю с джавой только за булочки с маком.
Ответ
#3
Johnson Написал:Спасибо от некрофила Smile
Надобности пока нет, но заберу на случай недоступных ссылок в будущем...

На mediafire у меня лежат вещи, которые я заливал еще в 2009м. Поэтому не думаю, что файл оттуда пропадает.
Максимум - отключат мой домен game-fagot за неуплату (т.к. мне лень его продлевать).

По прежнему приветствуется видео-мастер, который запилит видево с результатами работы патчера. Я добавлю их в первый пост.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#4
Видео мануал по использованию. summon_videomaster - xD услышал тебя!

Помните что можно сделать абсолютно любой насильственный акт над эффектом если немного пофантазировать.

Ответ
#5
подскажите пожалуйста, а откуда вытащен 92.uc из видоса?

Ну и может кто по lineageeffect.u пояснит один момент:
К примеру, at_shield_stun имеет MeshEmitter17.
Это статикмеш, который используется для создания эффекта пучка молний при касте.
Откуда брать статикмеш - понятно, там это написано.
А вот откуда берется текстура для него?Sad


Файлы вложений
.jpg   Shot00000.jpg (Размер: 20.37 KB / Загрузок: 117)
Ответ
#6
Уже давно обновил патчер, но все никак не доходили руки отписать.
Source: github

Патчер научился менять не только ссылки на существующие объекты, но и так же добавлять новые импорты, менять энумы (пока только EAttachMethod - на какой кости крепится эффект), байтовые значения, нейм значения (для указания конкретной кости, например).

В планах (когда-нибудь, когда будет время):
1. Работа с массивами (для определения последовательности эффектов).
2. Добавление/удаление полей.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#7
Pointer*Rage Написал:Уже давно обновил патчер, но все никак не доходили руки отписать.
Source: github

Патчер научился менять не только ссылки на существующие объекты, но и так же добавлять новые импорты, менять энумы (пока только EAttachMethod - на какой кости крепится эффект), байтовые значения, нейм значения (для указания конкретной кости, например).

В планах (когда-нибудь, когда будет время):
1. Работа с массивами (для определения последовательности эффектов).
2. Добавление/удаление полей.

а есть гденить мануал или FAQ какаянить чтоб по полочкам, что где и как?)
Ответ
#8
Pointer*Rage Написал:Уже давно обновил патчер, но все никак не доходили руки отписать.
Source: github

Патчер научился менять не только ссылки на существующие объекты, но и так же добавлять новые импорты, менять энумы (пока только EAttachMethod - на какой кости крепится эффект), байтовые значения, нейм значения (для указания конкретной кости, например).

В планах (когда-нибудь, когда будет время):
1. Работа с массивами (для определения последовательности эффектов).
2. Добавление/удаление полей.

Может все таки сделаете видео примеры работы? Пожалуйста :Olen':

//Summon Pointer*Rage
Ответ
#9
Sakigami Написал:Может все таки сделаете видео примеры работы? Пожалуйста :Olen':

//Summon Pointer*Rage

Завтра запилю видос.
Ответ
#10
1. Не забывайте изменять skillgrp.dat через файл эдит.
2. Не забывайте скопировать изменённый .usk и вставить его в animations папку в клиенте.

Будущие мануалы в кратце:
- С изменением крепления анимации к кости
- С изменением offset координат эффект

P.S. микрофон говно.

Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)