Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tcp или udp
#1
Сабж: так через какой все таки протокол идут пакеты от клиента l2.
Udp или tcp
Ответ
#2
tcp
Ответ
#3
А если я буду посылать на ендпоинт клиента пакет по udp он его прочтёт или нет, понимаю вопрос глупый - возьми да проверь, на щас на даче тут только айпад а в голову мысль залезла)

Добавлено через 1 минуту
Или вообще как Варик прикрутить к клиенту локальный прокси и шарахать весь трафик через udp вот оно решение лагов на осадах☺️
Ответ
#4
почитайте что такое udp https://ru.wikipedia.org/wiki/UDP

он не подходит для приложений где нужен постоянный коннект клиент-сервер
Ответ
#5
flopix Написал:почитайте что такое udp https://ru.wikipedia.org/wiki/UDP

он не подходит для приложений где нужен постоянный коннект клиент-сервер

Создаём локальный "проксирующий" сервер на компе клиента который слушает 2106 (добавляем подгрузку длл в l2.exe)
С клиентом прокси соединяется по тсп, а с игровым сервером по udp. А а отслеживаем соединение по пингующим пакетам между проксей и игровым. И обрубаем соединение между проксей и клиентом при тайм ауте. Читал что Юдп гораздо шустрее работает по сети чем тсп. Но придаст ли существенной производительности данная идея честно говоря хз. Как считаете? Или же даже по Локал хосту tcp существенно режет скорость и данный способ только все замедлит?
Ответ
#6
Он не работает шустрее, он просто позволяет игнорировать пакеты. Что для линейки смертеподобно + появятся спидхаки, как в кс :-)
L2j Pane v1.7 - админка для вашего L2 сервера
Ответ
#7
Ну как же не шустрее - для тсп нужно создать соединение - отправить пакет, проверить пришёл ли он весь если нет отправить заново и тд а Юдп просто шлёт пакет в заголовке которого ип отправителя ип получателя и тело пакета и все ему похуй дойдёт или нет соответственно он должен быть в разы быстрее но проблема в том что он может и не прийти но это другая история. Спидхаков не будет если сервер обрабатывает передвижение и к протоколу они не относяться
Ответ
#8
Aleksey, скорее наоборот, это улучшит ситуацию с сетью. А спидхаки и другое появляются только потому-что, какая-то система контроллится на клиенте, а не на сервере, не более того.

m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#9
n3k0nation Написал:Aleksey, скорее наоборот, это улучшит ситуацию с сетью. А спидхаки и другое появляются только потому-что, какая-то система контроллится на клиенте, а не на сервере, не более того.


Это вовсе не проблема я пишу свой эмуль на с++ и с# как раз дошёл до сети и вот думаю как лучше сделать. Так как хочется изначально добиться максимальной производительности а не потом костылировать решение.
Ответ
#10
И что это решит?
Вы просто перенесете задачу по контролю целостности данных на свой специальный промежуточный прокси.
Которому точно также придется проверять данные и отправлять контрольные уведомления в обратном направлении и в случае выпадения данных запрашивать переотправку.
udp ведь не просто так быстрее.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)