06-11-2016, 12:02 AM
Persy Написал:А) Снять кодировку.аллилуйя, а я то думал что же такое)
Б) Прогнать через L2Tool от acmi
У deMEV кастомный редактор, собранный под ладваньку.
![[Изображение: 1ab52ac570e7.png]](http://s019.radikal.ru/i633/1606/fa/1ab52ac570e7.png)
Травка
|
06-11-2016, 12:02 AM
Persy Написал:А) Снять кодировку.аллилуйя, а я то думал что же такое) ![]()
06-11-2016, 12:13 AM
А для ukx есть что-то что бы снять кодировку для unreal?
06-11-2016, 12:16 AM
Shell, там помимо снятия кодировки необходимо еще и конвертировать сами анимки и меши, либо выдирать их из UKX и собирать заново ukx.
Либо редактор экстендить.
Лёд тронулся)
![]() Добавлено через 22 минуты LineageEffectMeshes.ukx а вот с него не могу не чего вытащить варианты?
06-11-2016, 02:26 AM
балуюсь
![]() Shell;413528 Написал:LineageEffectMeshes.ukxДа вроде нормально. ![]() Добавлено через 18 минут А по сабжу темы, можно сделать маленький костыль: Все камни, травка, песочек и прочее лежит в текстурах, в файлах с припиской "Т" (terrain). Вот к примеру какой-то камень с мхом: ![]() Если поковырять - можно методом тыкать заменять квадратики на нужно тебе. К слову так и делают всякие зимние модификации - берут землю и прочее откуда-нибудь из штудгарта и заменяют в нужном месте. Но это конечно не решение, а заплатка. deMEV Написал:масочки правишь которые на земле за отображение того или иного слоя текстуры отвечают. и все. тоже самое с масочками для растений DecoLayers Спасибо, я попробую, а если будут вопросы я в личку стукну ![]() Добавлено через 58 секунд Emperor Написал:Да вроде нормально. Ну мне вот что-то подобное собственно и нужно, попробую и твой вариант, спасибо ![]() Shell Написал:Ой ну карты высот и текстур находятся блоками в папке textures в файлах T_x_x,но что и как там я не смотрел не когда) Вот эта дверь: ![]() По нему генерируется ![]() Новую дверь можно создать по аналогии в L2smr, указав такой же класс Engine.Mover, а потом отредактировать нужные свойства через L2pe(2.3+).
06-11-2016, 12:17 PM
acmi Написал:Новую дверь можно создать по аналогии в L2smr, указав такой же класс Engine.Mover, а потом отредактировать нужные свойства через L2pe(2.3+).Благодарю буду пробовать.
06-12-2016, 12:35 AM
Не вышло.
ситуация такая,сделал всё ровно мувинг создал,всё в l2pe внёс,но вот нюансы. 1. при создании мувинга,не создался раздел (None),который есть у дверей кх.В нём же и указанно obj id. (+ повторные координаты,пробовал зайти посмотреть сразу как добавил,до внесения изменений в l2pe.Но нет пустота не чего не видно,пробовал зайти уже с изменениями получаю крит от моего нового мувинга. Код: Assertion failed: GetLevel()->Actors(0)==Level [File:.\UnScript.cpp] [Line: 217] Еще есть отличия тут: / с лева новый. ![]() Что-то нужно вводить в zoneRenderState при создании мувинга? пробовал не создавать его,не чего не добавляет,пробовал вписывать 1 вот такая ошибка вылазит в пе потом. ![]() Но если открыть второй раз его,ошибки уже не будет но вот если сохранить изменения в нём, то он пропадает с l2smr и от сюда уже идёт и крит в игре,так что даже не знаю что делать. Может тут 2 проблемы,а может и 1. P.s: мне не обязательно надо что бы серверно добавилось в итоге (это в идеале уже),хотя бы что бы на уровне клиента и работали открыть/закрыть,хотя не факт что так можно. //Сейчас еще одну идею попробую,если нет то сдаюсь( |
« Предыдущая | Следующая »
|