Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Травка
#11
Persy Написал:А) Снять кодировку.
Б) Прогнать через L2Tool от acmi

У deMEV кастомный редактор, собранный под ладваньку.
аллилуйя, а я то думал что же такое)
[Изображение: 1ab52ac570e7.png]
Ответ
#12
А для ukx есть что-то что бы снять кодировку для unreal?
Ответ
#13
Shell, там помимо снятия кодировки необходимо еще и конвертировать сами анимки и меши, либо выдирать их из UKX и собирать заново ukx.
Либо редактор экстендить.
Ответ
#14
Лёд тронулся)
[Изображение: 51b86ce087b3.png]

Добавлено через 22 минуты
LineageEffectMeshes.ukx
а вот с него не могу не чего вытащить варианты?
Ответ
#15
балуюсь
[Изображение: 2ce54ed0438c.png]
Ответ
#16
Shell;413528 Написал:LineageEffectMeshes.ukx
а вот с него не могу не чего вытащить варианты?
Да вроде нормально.
[Изображение: screenshot_1645.jpg]

Добавлено через 18 минут
А по сабжу темы, можно сделать маленький костыль:
Все камни, травка, песочек и прочее лежит в текстурах, в файлах с припиской "Т" (terrain).

Вот к примеру какой-то камень с мхом:
[Изображение: screenshot_1646.jpg]

Если поковырять - можно методом тыкать заменять квадратики на нужно тебе. К слову так и делают всякие зимние модификации - берут землю и прочее откуда-нибудь из штудгарта и заменяют в нужном месте.

Но это конечно не решение, а заплатка.
Ответ
#17
deMEV Написал:масочки правишь которые на земле за отображение того или иного слоя текстуры отвечают. и все. тоже самое с масочками для растений DecoLayers
[Изображение: nAyXLJKCVgZW2Z.png]

Спасибо, я попробую, а если будут вопросы я в личку стукнуWink

Добавлено через 58 секунд
Emperor Написал:Да вроде нормально.
[Изображение: screenshot_1645.jpg]

Добавлено через 18 минут
А по сабжу темы, можно сделать маленький костыль:
Все камни, травка, песочек и прочее лежит в текстурах, в файлах с припиской "Т" (terrain).

Вот к примеру какой-то камень с мхом:
[Изображение: screenshot_1646.jpg]

Если поковырять - можно методом тыкать заменять квадратики на нужно тебе. К слову так и делают всякие зимние модификации - берут землю и прочее откуда-нибудь из штудгарта и заменяют в нужном месте.

Но это конечно не решение, а заплатка.

Ну мне вот что-то подобное собственно и нужно, попробую и твой вариант, спасибоSmile
Ответ
#18
Shell Написал:Ой ну карты высот и текстур находятся блоками в папке textures в файлах T_x_x,но что и как там я не смотрел не когда)

Добавлено через 8 минут

Раз ты в теме,уже вопросик есть.
Вот есть двери у кх,у них есть door id он же прописан и в unr
Код:
door_begin    [Door_Set_S.Elmore_Human_Door_Set.godard_azit_door]    type = normal_type    static_object_id = [B][color=Red]24160001[/color][/B]    open_method = by_npc    pos={146439;-55458;-2792}    range={{146451;-55505;-2821};{146444;-55453;-2821};{146432;-55455;-2821};{146438;-55507;-2821}}    height = 250    hp=    physical_defence=    magical_defence=    door_end
Я так понимаю,если я создаю новый стакмеш двери,то у него уже не будет указан id?
В северной части указано так:
Код:
<entry>
    <int>[color=Red][B]24160001[/B][/color]</int>
    <door>
      <name>goddard_clanhall_001</name>
      <id>[B][color=Red]24160001[/color][/B]</id>
      <location>
        <x>146438</x>
        <y>-55458</y>
        <z>-2792</z>
        <heading>0</heading>
        <radius>0</radius>
      </location>
      <unlockable>false</unlockable>
      <isOpen>false</isOpen>
      <hp>158250</hp>
      <pdef>644</pdef>
      <mdef>518</mdef>
      <collisionRadius>0</collisionRadius>
      <collisionHeight>448</collisionHeight>
      <collision>
        <polygon>
          <npoints>4</npoints>
          <xpoints>
            <int>146450</int>
            <int>146443</int>
            <int>146432</int>
            <int>146438</int>
          </xpoints>
          <ypoints>
            <int>-55504</int>
            <int>-55453</int>
            <int>-55455</int>
            <int>-55506</int>
          </ypoints>
        </polygon>
        <minz>-2821</minz>
        <maxz>-2747</maxz>
      </collision>
    </door>
  </entry>
  <entry>
Вопрос как создать активную новую дверь,что бы имела функции открыть/закрыть?

Вот эта дверь:
[Изображение: M1f6J.png]

По нему генерируется
[Изображение: vhoK.png]

Новую дверь можно создать по аналогии в L2smr, указав такой же класс Engine.Mover, а потом отредактировать нужные свойства через L2pe(2.3+).
Ответ
#19
acmi Написал:Новую дверь можно создать по аналогии в L2smr, указав такой же класс Engine.Mover, а потом отредактировать нужные свойства через L2pe(2.3+).
Благодарю буду пробовать.
Ответ
#20
Не вышло.
ситуация такая,сделал всё ровно мувинг создал,всё в l2pe внёс,но вот нюансы.
1. при создании мувинга,не создался раздел (None),который есть у дверей кх.В нём же и указанно obj id. (+ повторные координаты,пробовал зайти посмотреть сразу как добавил,до внесения изменений в l2pe.Но нет пустота не чего не видно,пробовал зайти уже с изменениями получаю крит от моего нового мувинга.
Код:
Assertion failed: GetLevel()->Actors(0)==Level [File:.\UnScript.cpp] [Line: 217]

History: AActor::InitExecution <- (Mover 23_20.Mover177) <- BeginPlay <- UGameEngine::LoadMap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Подумал зачем включать в L2ServerObject активацию server ID из none,когда самого раздела нет,обратно поменял на с 1 на -1,но крит остался...
Еще есть отличия тут: / с лева новый.
[Изображение: 1f4bc230130e.png]
Что-то нужно вводить в zoneRenderState при создании мувинга? пробовал не создавать его,не чего не добавляет,пробовал вписывать 1 вот такая ошибка вылазит в пе потом.
[Изображение: 384486037abd.png]
Но если открыть второй раз его,ошибки уже не будет но вот если сохранить изменения в нём, то он пропадает с l2smr и от сюда уже идёт и крит в игре,так что даже не знаю что делать.
Может тут 2 проблемы,а может и 1.
P.s: мне не обязательно надо что бы серверно добавилось в итоге (это в идеале уже),хотя бы что бы на уровне клиента и работали открыть/закрыть,хотя не факт что так можно.
//Сейчас еще одну идею попробую,если нет то сдаюсь(
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)