Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
PROTOCOL_LOBBY_CHATTING_ACK
#1
При попытке отправить сообщение в чат, ничего не происходит.
Хотя сервер все отправляет.
[SRC=CSharp]
public void WriteUnicode(string text, int count)
{
if (text != null)
{
WriteB(Encoding.GetEncoding(1200).GetBytes(text));
WriteB(new byte[count - (text.Length)]);
}
}
[/SRC]


[SRC=CSharp]
public class PROTOCOL_LOBBY_CHATTING_ACK : ServerPacket
{
Player _player;
ChatType _type;
string _message;
public PROTOCOL_LOBBY_CHATTING_ACK(Player player, ChatType type, string message)
{
_player = player;
_type = type;
_message = message;
}

public override void WriteImpl()
{
Logger.Instance.Info("Message:{0}, Name:{1}", _message, _player.Name);
WriteD(1);
WriteC(_player.Name.Length + 1);
WriteUnicode(_player.Name, _player.Name.Length + 1);
WriteC(0);
WriteC(0);
WriteH(_message.Length);
WriteUnicode(_message, _message.Length);
[/SRC]

[Изображение: 49GHuUxr8Uo.jpg]
Ответ
#2
Boris2105,
Не верная структура.
Ответ
#3
Awiion Написал:Boris2105,
Не верная структура.

Да вроде верная.

[Изображение: PEo699CSLHA.jpg]
Ответ
#4
Boris2105, Смотри лучше.
Во первых, в Unicode один символ, равен двум.

Во вторых, включи рассудок,

Код:
WriteH(_message.Length);
   WriteUnicode(_message, _message.Length);

Код:
Write<ushort>(Text.Leneth)
WriteUnicode(Text);

У тебя первый указывает массив, второй столбец записывает.
Записываешь ты не правильно, WriteUnicode по этому используешь +1

Код:
[OpCode(3087)]
    class SM_LOBBY_CHATTING : WriterPacket
    {
        private Player player;
        private ChatType type;
        private string text;

        public SM_LOBBY_CHATTING(Player player, ChatType type, string text)
        {
            this.player = player;
            this.type = type;
            this.text = text;
        }

        public override WriteImpl()
        {
            Write<int>(player.Id);
            Write<byte>(player.Name.Length);
            WriteUnicode(player.Name);
            Write<byte>(player.Color);
            Write<byte>(type);
            Write<ushort>(text.Length);
            WriteUnicode(text);
        }
    }

[Изображение: SnimokPNG_2066051_22716911.png]
Ответ
#5
Awiion Написал:Boris2105, Смотри лучше.
Во первых, в Unicode один символ, равен двум.

Во вторых, включи рассудок,

Код:
WriteH(_message.Length);
   WriteUnicode(_message, _message.Length);

Код:
Write<ushort>(Text.Leneth)
WriteUnicode(Text);

У тебя первый указывает массив, второй столбец записывает.
Записываешь ты не правильно, WriteUnicode по этому используешь +1

Код:
[OpCode(3087)]
    class SM_LOBBY_CHATTING : WriterPacket
    {
        private Player player;
        private ChatType type;
        private string text;

        public SM_LOBBY_CHATTING(Player player, ChatType type, string text)
        {
            this.player = player;
            this.type = type;
            this.text = text;
        }

        public override WriteImpl()
        {
            Write<int>(player.Id);
            Write<byte>(player.Name.Length);
            WriteUnicode(player.Name);
            Write<byte>(player.Color);
            Write<byte>(type);
            Write<ushort>(text.Length);
            WriteUnicode(text);
        }
    }

[Изображение: SnimokPNG_2066051_22716911.png]

так там же используется ник и + 1 символ
Ответ
#6
Awiion Написал:Boris2105, Смотри лучше.
Во первых, в Unicode один символ, равен двум.

Во вторых, включи рассудок,

Код:
WriteH(_message.Length);
   WriteUnicode(_message, _message.Length);

Код:
Write<ushort>(Text.Leneth)
WriteUnicode(Text);

У тебя первый указывает массив, второй столбец записывает.
Записываешь ты не правильно, WriteUnicode по этому используешь +1

Код:
[OpCode(3087)]
    class SM_LOBBY_CHATTING : WriterPacket
    {
        private Player player;
        private ChatType type;
        private string text;

        public SM_LOBBY_CHATTING(Player player, ChatType type, string text)
        {
            this.player = player;
            this.type = type;
            this.text = text;
        }

        public override WriteImpl()
        {
            Write<int>(player.Id);
            Write<byte>(player.Name.Length);
            WriteUnicode(player.Name);
            Write<byte>(player.Color);
            Write<byte>(type);
            Write<ushort>(text.Length);
            WriteUnicode(text);
        }
    }

[Изображение: SnimokPNG_2066051_22716911.png]

оффтоп
Ответ
#7
partyvan, Write<T> юзаем, этим и похожи.
Я не юзаю модификаторы private и атрибутов [OpCode] у меня нет. Smile
Ответ
#8
PROGRAMMATOR Написал:partyvan, Write<T> юзаем, этим и похожи.
Я не юзаю модификаторы private и атрибутов [OpCode] у меня нет. Smile

Если память не подводить раньше был у вас атрибут [Packet()] или что то вроде того
Ответ
#9
Да, но уже давным давно всё переехало в отдельный enum:

[SRC="csharp"]namespace PiercingBlow.Common.Network
{
public enum PacketOpcode : ushort
{
PROTOCOL_BASE_LOGIN_REQ = 257,
PROTOCOL_BASE_LOGIN_ACK = 259,
PROTOCOL_BASE_CONNECT_ACK = 514,
PROTOCOL_BASE_LOGOUT_REQ = 515,
PROTOCOL_BASE_LOGOUT_ACK = 516,

// ...
}
}
[/SRC]


И теперь на лету подхватывает нужны опкод.
Ответ
#10
PROGRAMMATOR Написал:Да, но уже давным давно всё переехало в отдельный enum:

[SRC="csharp"]namespace PiercingBlow.Common.Network
{
public enum PacketOpcode : ushort
{
PROTOCOL_BASE_LOGIN_REQ = 257,
PROTOCOL_BASE_LOGIN_ACK = 259,
PROTOCOL_BASE_CONNECT_ACK = 514,
PROTOCOL_BASE_LOGOUT_REQ = 515,
PROTOCOL_BASE_LOGOUT_ACK = 516,

// ...
}
}
[/SRC]


И теперь на лету подхватывает нужны опкод.

Ох, так же не удобно править в случае чего.ну по крайней мере я так считаю)
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)