Сообщений: 74
Тем: 29
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
3
Не надеюсь на ответ ну ладно, у меня появилась проблема. Я хочу сделать скил, который чар будет кастовать в выбранную точку на экране, для этого надо использовать в цели (TARGET_GROUND) - отталкивался от скила <skill id="1420" levels="1" name="Cyclone">. Фишка в том что если даже я просто его копирую, и пытаюсь юзать мне выдаёт ошибку(не помню по этому с ядра скопировал из L2PcInstance)
"WorldPosition is null for skill: "+skill.getName() + ", player: " + getName() + "."
я просмотрел всё ядро так и не нашёл хоть каких то зацепок. Кто мб знает где искать?)
Сообщений: 1,065
Тем: 20
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
3,855
еще и тип скилла в клиенте должен по идее соответствовать
Сообщений: 74
Тем: 29
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
3
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
Gaikotsu Написал:еще и тип скилла в клиенте должен по идее соответствовать
где типы скилла в клиенте меняются, подскажи плес
в скиллгрп это меняется, взял скопировал с Day of doom
обычный нюк магический он дайофдум отличается ток 4 параметрами
cast_style ani_char unk_0 unk_1
ток вот нехрена непонятно за что именно они отвечают, чет инфу нигде не нарыть
Сообщений: 1,058
Тем: 129
Зарегистрирован: May 2009
Репутация:
11,626
TorBenLino Написал:где типы скилла в клиенте меняются, подскажи плес
в скиллгрп это меняется, взял скопировал с Day of doom
обычный нюк магический он дайофдум отличается ток 4 параметрами
cast_style ani_char unk_0 unk_1
ток вот нехрена непонятно за что именно они отвечают, чет инфу нигде не нарыть
Гаррош, тебе важны только cast_style и ani_char.
1-ый отвечает за то, что скил при нажатии будет использовать GROUND_TARGET (иконка куда кастовать скилл) по плану в Day of Doom он будет 12. А вообще он олицетворяет тип оружия с которым производится каст, так у всех блоу скилов ты увидишь 3, у всех луков - 5 и всех обыденных скилов типо магии 1 и т.д.
2-ой отвечает за то, какие шаманские действия проводит персонаж (кастер), двигая руками ногами и т.д.
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
finfan, вот мне нужно реализовать такую фишку про которую собственно эта тема, я хз че там у ТСа работает, у меня нихера не работает, для примера взял скилл сорка Rain of fire (1296), в хмлках прописал все тожесамое что и у SIGNET скиллов(id npc такойже как у day of doom), скилл грп тож поменял, и в итоге вместо того чтобы отправить мой рейн оф фаер в точку на земле(куда также призвался бы купол, id нпц потомучто прописан от купола), у меня купол летит на землю, а анимация рейн оф фаер на меня кастуется.
как бы так замутить, чтобы я мог любому скиллу дать таргет граунд(и в грп, вручную поменять) и когда я этот скилл кидаю в землю, в точке создается невидимый безплотный нпц в которого и летит скилл.
есть идеи?))
Сообщений: 1,058
Тем: 129
Зарегистрирован: May 2009
Репутация:
11,626
TorBenLino Написал:finfan, вот мне нужно реализовать такую фишку про которую собственно эта тема, я хз че там у ТСа работает, у меня нихера не работает, для примера взял скилл сорка Rain of fire (1296), в хмлках прописал все тожесамое что и у SIGNET скиллов(id npc такойже как у day of doom), скилл грп тож поменял, и в итоге вместо того чтобы отправить мой рейн оф фаер в точку на земле(куда также призвался бы купол, id нпц потомучто прописан от купола), у меня купол летит на землю, а анимация рейн оф фаер на меня кастуется.
как бы так замутить, чтобы я мог любому скиллу дать таргет граунд(и в грп, вручную поменять) и когда я этот скилл кидаю в землю, в точке создается невидимый безплотный нпц в которого и летит скилл.
есть идеи?))
купол делает тоже самое что вам и надо, он стоит там и кастует каждые N секунд скилл на всех, кто находится вокруг него. Чтобы эта белиберда заработала, надо вбить и эффект, но при этом создать собственный эффект RainOfFire котоырй будет делаеть почти тоже самое что и купол только с изменением анимации при отправке пакета MagicSkillUse.
Сообщений: 1,065
Тем: 20
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
3,855
зачем - просто доработать обработку типа цели AREA - если задан ground loc, то высчитывать область поражения от этих координат
Сообщений: 1,058
Тем: 129
Зарегистрирован: May 2009
Репутация:
11,626
Gaikotsu Написал:зачем - просто доработать обработку типа цели AREA - если задан ground loc, то высчитывать область поражения от этих координат
И ты сможешь сделать это на интерлюде, не опираясь на какие-либо объекты "невидимки" и другие статики? Ты хочешь заставить магический эффект создаться на пустом месте используя только координаты?
Сообщений: 2,454
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
finfan Написал:И ты сможешь сделать это на интерлюде, не опираясь на какие-либо объекты "невидимки" и другие статики? Ты хочешь заставить магический эффект создаться на пустом месте используя только координаты?
Именно так. В MSU, в конце, есть h[h]h[ddd], где последний h - количество точек, а ddd - координаты.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
|