Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Лаги при эффектах и одевании итемов.
#51
Emperor Написал:BeOS, Встаёт очевидный вопрос: А чем я отличился, что я ловлю этот лаг, а другие нет? Да и потом - узкоглазые хоть и извращенцы, но не пропустили бы такие явные траблы в релиз.
без 100% соответствия пакетки тому, что было на live серваках трудно сказать (может там лишнее чет прилетает). да и защита, прикостыленная к клиенту тоже наверняка вносит свою лепту.
я вот тоже ловлю подобные фризы, причем вплоть до 0 фпса и краша клиента. при этом вне этих фризов фпс просто отличный.
Ответ
#52
Emperor Написал:Main, В чистый класс из архива с компилом. Можешь это, можешь исправить как сказали постом раньше, без разницы, работать будет в любом случае.
У меня этот UnrealScript уже все мозги съел, так что даже править лень.

[SRC="csharp"] else if (Event_ID == EV_SkillList)
{
if (m_wndTop.IsShowWindow() == true)
{
HandleSkillList(param);
ComputeItemWndHeight();
ComputeItemWndAnchor();
}
}[/SRC]

HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable. Основная нагрузка приходится на вычисление размеров окон (по-хорошему стоит переписать эти функции)
Ответ
#53
doesitmatter Написал:HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable. Основная нагрузка приходится на вычисление размеров окон (по-хорошему стоит переписать эти функции)
по хорошему надо переписать клиент с нуля, желательно на UE4 :redlol:
Ответ
#54
BeOS Написал:по хорошему надо переписать клиент с нуля, желательно на UE4 :redlol:
И он будет лагать еще сильнее.
[Изображение: 4e38c909fcd08c5fcdf363b54a62.png]
Ответ
#55
doesitmatter;424469 Написал:HandleSkillList нужно безусловно выполнять, иначе скиллы в шорткатах будут неверно отмечены как usable.
Никакой разницы между дефолтом и исправленным классом. По крайней мере я вообще никаких отклонения не заметил.
Ответ
#56
Emperor Написал:Никакой разницы между дефолтом и исправленным классом. По крайней мере я вообще никаких отклонения не заметил.

У меня проблема проявлялась при телепорте на олимпиаду. Талисманы на ShortcutWnd отображались как доступные для использования, хотя они откатывались в тот момент, и до открытия MagicSkillWnd время отката не отображалось.
Ответ
#57
doesitmatter, Лично у меня такой проблемы не наблюдалось. Талисманы отображают откат как обычно, без осложнений.
Ответ
#58
это графика, диски тут точно не имеют значения. Попробуй на ультрах в ксго фейковый скин натянуть на оружие и тоже получишь, кстати куда более сильный фриз(кажись это шейдеры). Это нормально..

Меня больше заботит почему у них(всм. у л2) рендер учитывает воду, которая может находится под землей. т.е. её в принципе не видно, но когда стоит улучшенный эффект - движек каким то боком обсчитывает её.
Ответ
#59
AfterJob;424733 Написал:Меня больше заботит почему у них(всм. у л2) рендер учитывает воду, которая может находится под землей. т.е. её в принципе не видно, но когда стоит улучшенный эффект - движек каким то боком обсчитывает её.
В УЕ есть такая штука как антипортал, давно было интересно, почему он не покрывает собой воду от излишнего просчёта. Впрочем есть догадка - воды слишком много. А антипортал скорее нужен для сокрытия каких-то деталей, грубо говоря, в соседней комнате, за стеной.

Так же интересно, в какую сторону работает крутилка в l2.ini. Непосредственно значения выше\ниже, при базе от корейцев в 1.5.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Да и вообще было бы интересно почитать экспертное мнение о секции ClippingRange.

PawnMax=3.0 - ???

PawnMin=1.5 - ???

AntiPortal=1.5 - выше примерное назначение.

Terrain=8.0 - размер квадрата карты(?), при значении 0 квадрат становится чуть меньше, чем при значении 10. Заметно, если дропнуть туман с небом и открутит камеру подальше. Границы станут ближе.

StaticMesh=4.0 - дистанция видимости статиков.

Projector=0.2 - дистанция видимости теней (единственное место, где корейцы озаботились производительностью, да так, что тени соседних людей не видно на расстоянии вытянутой руки).

StaticMeshLod=5.0 - дистанция видимости статиков.

Pawn=2.0 - ???

Actor=4.0 - дистанция связаная с другими игроками\неписями(?)
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Количество передаваемых итемов nemoruss 1 1,097 01-05-2016, 10:56 AM
Последний пост: smeli
  Проблема со скилами итемов minasgull 1 1,252 08-27-2014, 05:05 PM
Последний пост: minasgull
  Трабл с добавлением итемов в клиент MrKilmen 11 4,249 07-28-2012, 09:40 AM
Последний пост: gorodetskiy
  Картинка для итемов DnB 8 2,861 03-03-2011, 06:37 PM
Последний пост: weTr1k

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)