Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
Есть адовое желание научить перса делать сальтушку назад(и любые другие махания руками и ногами при касте спелов например). Есть знающие люди которые подскажут как это примерно реализовать? прост примерный план действий накидать.
да и вообще, когда просто стоит персонаж он типо дышит, покачивается немного, где все эти движения можно редактировать.
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
В папке Animation файлы *.ukx...в них модели в формате psk и анимация в формате psa.
По поводу "сальто", тебе придётся сделать ~16 разных анимаций для персонажей.
TorBenLino Написал:да и вообще, когда просто стоит персонаж он типо дышит, покачивается немного Эта анимация называется Idle, типо бездействие.
Сообщений: 1,610
Тем: 44
Зарегистрирован: Jan 2016
Репутация:
1,353
Баба-глад при изе соник шторма (вроде) делает кульбит. Можно взять эту анимацию за основу.
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
Kvoxy Написал:В папке Animation файлы *.ukx...в них модели в формате psk и анимация в формате psa.
По поводу "сальто", тебе придётся сделать ~16 разных анимаций для персонажей.
Эта анимация называется Idle, типо бездействие.
спасиб) кароч 3дсМакс вижу сегодня первый раз в жизни
так вот я открыл MFighter_m001_u там тело человека(верх) и весь скелет.
1) это мне нужно менять местоположение каждой кости вручную на каждом кадре анимации?
2) еще и тело тоже нужно самому двигать(на каждом кадре) или оно как-то крепится к костям и само будет меняться?
3) придется все это проделывать для хреновой тучи psk Файлов каждой конечности с каждой шмоткой или как?
можно совет по этим вопросам получить плес)
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
насколько я понял нужно только в psa файле поменять анимацию а с psk файлами ничего ненадо делать они приделаны к скелету все сами подстроятся под новую анимацию.
но вопросов неубавилось некоторые анимации ну типо "полноценные" чтоли
первый и последний кадр одинаковые, типо анимация проходит и персонаж возвращается в исходное положение, а некоторые как будто обрываются(та же сальтуха орка туранта). Наверное некоторые анимации кастов собираются из нескольких других чтоли?
и такой вопрос, в скилл.грп есть такая графа "каст стайл"(или как-то так) там я пишу одну цифру и при касте этого скила у меня вызываются определенные действия персонажа (ну типо натянуть стрелу, или дубиной замахнуться и т.д.)
а где указано что какой цифре соответствует, и как другие анимации типа приветствия, разминки.. вызываются? из ядра чтоль?
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
TorBenLino Написал:насколько я понял нужно только в psa файле поменять анимацию а с psk файлами ничего ненадо делать они приделаны к скелету все сами подстроятся под новую анимацию. Да, скелет привязан к модели, меняешь ключевые кадры скелета, меняются движения модели. Натягивание модели на скелет называется skinning. Сначала делается skinning, затем делается анимация. После этого делается экспорт модели в PSK и PSA файлы, а в UE уже собираются.
TorBenLino Написал:но вопросов неубавилось некоторые анимации ну типо "полноценные" чтоли
первый и последний кадр одинаковые, типо анимация проходит и персонаж возвращается в исходное положение, а некоторые как будто обрываются(та же сальтуха орка туранта). Наверное некоторые анимации кастов собираются из нескольких других чтоли? Да
TorBenLino Написал:и такой вопрос, в скилл.грп есть такая графа "каст стайл"(или как-то так) там я пишу одну цифру и при касте этого скила у меня вызываются определенные действия персонажа (ну типо натянуть стрелу, или дубиной замахнуться и т.д.)
а где указано что какой цифре соответствует, и как другие анимации типа приветствия, разминки.. вызываются? из ядра чтоль? Вот этим не заморачивался, может кто подскажет.
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
тоесть когда psk И psa готовы их потом можно будет опять собрать в figther.ukx ?
и где собираются составные анимации из нескольких движений?
Да, и самый то главный вопрос, как делается psa анимация, на каждом кадре я вручную каждую кость передвигаю? этож капец какой труд)
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
TorBenLino Написал:тоесть когда psk И psa готовы их потом можно будет опять собрать в figther.ukx ? Теоретически да, но на практике, чтоб его собрать, надо его открыть где-то...откроешь?
TorBenLino Написал:Да, и самый то главный вопрос, как делается psa анимация, на каждом кадре я вручную каждую кость передвигаю? этож капец какой труд) Ну как кукольные мультики делают знаешь? Так и тут, есть ключевые кадры, есть промежуточные. Работа сложная, есть много нюансов и правил создания анимации.
Сообщений: 75
Тем: 15
Зарегистрирован: Jul 2016
Репутация:
0
Kvoxy Написал:Ну как кукольные мультики делают знаешь? Так и тут, есть ключевые кадры, есть промежуточные. Работа сложная, есть много нюансов и правил создания анимации.
ну чтож будем изучать 3дсМакс, что-нибудь выйдет их этого надеюсь.
Если кто-нибудь знает про сборку ukx, то где собираются составные скиллы, и в про каст_стайл в скилл.грп, буду рад любой инфе)
А и еще вопрос, ежели не собирать отредактированые пск и пса, как их использовать тогда? тобишь есть ли вообще смысл тогда в редактировании
Сообщений: 77
Тем: 47
Зарегистрирован: May 2014
Репутация:
270
Цитата:А и еще вопрос, ежели не собирать отредактированые пск и пса, как их использовать тогда? тобишь есть ли вообще смысл тогда в редактировании
Паковать в свои (!warning: тавтология ) паки через UE.
|