Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Назначение кости bip01
#1
Ребят, если кто в курсе, подскажите пожалуйста, зачем нужна кость bip01 в скелете? На нее ничего не заскинено. Такой раньше был сетап типа как сейчас рут бон в 4м анриале? или она является сокетом для подключения чего-то ( например когда на маунта сел и тп ) ... На ней есть аним ключи, но какой смысл ее использования если она совпадает 1в1 с палвисом. Хочу сделать\подправить некоторые анимации на основое данного скелета, делаю риг вот не понятно нафиг эта кость нужна ...

Добавлено через 14 минут
вроде нашел ответ -EftAttachBone=Bip01. То есть это на уровне клиентской логики сюда аттачится какой-то эффект при каком-то взаимодействии?
Ответ
#2
Зная л2 могу сказать что корейцы наркоманы, и сами толком не понимают что добавляют и зачем.
Ответ
#3
Psycho Написал:Зная л2 могу сказать что корейцы наркоманы, и сами толком не понимают что добавляют и зачем.

они то нарики это да, но я сомневаюсь, что техлиды у них глупые ... меня волнует вопрос, почему они влепили этукость туда, если онанужна для аттача еффекта то почему его не заатачить было просто в палвис ...
Ответ
#4
Demon88 Написал:Ребят, если кто в курсе, подскажите пожалуйста, зачем нужна кость bip01 в скелете? На нее ничего не заскинено. Такой раньше был сетап типа как сейчас рут бон в 4м анриале? или она является сокетом для подключения чего-то ( например когда на маунта сел и тп )
ага, это Root
Engine.Pawn.RootBone="bip01" по дефолту
а аттач маунтов и применяется на RootBone
Demon88 Написал:... На ней есть аним ключи, но какой смысл ее использования если она совпадает 1в1 с палвисом.
Вы же через Umodel доставали? Там экспорт дубликатов ключей по всем длине animkeys что бы заполнить, вообще там только первый ключ. Umodel open source, можете поковырять....


Demon88 Написал:вроде нашел ответ -EftAttachBone=Bip01. То есть это на уровне клиентской логики сюда аттачится какой-то эффект при каком-то взаимодействии?
Это все динамически, хоть на голову.

Demon88 Написал:меня волнует вопрос, почему они влепили этукость туда, если онанужна для аттача еффекта то почему его не заатачить было просто в палвис ...
"палвис" - логическое продолжение, и аттач для add skeletal mesh, тима юбки для свадебного платься у баб
:gun1::es:
Ответ
#5
Respect, понял, спасибо вам за разъяснение. То есть бип01 это аналог рута, подскажите еще пожалуйста, насколько я понимаю все аттчить можно и к палвису ( тех же маунтов). По сути, если бип01 нигде не используется я могу его использовать как рут и передвинуть в удобное мне положение ( 0 0 0). Так как я анимации делаю не для клиента линейки, то мне не важно что клиентская логика туда цепляет по сути. Но не хотелось бы попасть в ситуацию, где из-за анимаций или еще чегото прицепленного на бип01 поломается вся анимлогика вниз по иерархии
Ответ
#6
Demon88 Написал:Respect, понял, спасибо вам за разъяснение. То есть бип01 это аналог рута, подскажите еще пожалуйста, насколько я понимаю все аттчить можно и к палвису ( тех же маунтов). По сути, если бип01 нигде не используется я могу его использовать как рут и передвинуть в удобное мне положение ( 0 0 0). Так как я анимации делаю не для клиента линейки, то мне не важно что клиентская логика туда цепляет по сути. Но не хотелось бы попасть в ситуацию, где из-за анимаций или еще чегото прицепленного на бип01 поломается вся анимлогика вниз по иерархии

Естественно если Вы сместите Root кость то за ней уйдет все... Удалите ее если напрягает, создайте новый Root в (0,0,0) и сделайте привязку к палвису...
Если конечно не используете анимацию из л2 клиента.
Если используете - сначала грузим весь AnimSet, копируем позицию Bip01 в кадре к позиции Pelvis (руками, скриптом), проводим манипуляции с ROOT и по кускам экспортируем seq...

Только зачем? Unity и так нормально жрет.
:gun1::es:
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)