Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Что за #@!$!@#$ с волосами
#1
Мой пукан уже на пределе, что за бубуйня постоянно, то одно то другое..


И так сегодня мы поговорим о том какие корейцы креативные блат

все мы знаем для чего нужен chargrp.dat ..

А я не знаю!

Я догадывался и понял что это - файл который содержит в себе структуру данных необходимую для того чтобы создать дефолтный LineagePawn. В нём есть дефолтная броня и куча другой поебени в виде массива для типа лица, мэш, текстура...но речь сейчас даже не об этом а о первом же филде этой грешной структуры данных..

а именно о... hair_tab...

[Изображение: 3WJOMrD.png]

Значитца так это чертог массив из 300 спар...элементов.



Причем каждая строка павна к примеру FFighter, MFighter или MKamael содержит в себе не равномерное и не структурированое распределение елементов в этом массиве.

[Изображение: xl1TDja.png]

Так когда из Lobby к примеру мы выбираем Тип А тип Б Тип С

[Изображение: uLXZrXs.png]

[Изображение: jDDl8PR.png]

Там на самом деле идет набор из 2ух мешей и 2ух материалов.
Или как корейцы это назвали AHair и BHair

Так вот я сделал примитивный вариант смены типа волос
[Изображение: CD2unZY.png]
в гавнокоде это чтото такое. Я знаю к примеру каждый тип с какого индекса начинаеться, и потом применяю 0 для меша AHair 1 для материала AHair, 2, 3 ну вы поняли и это 1 тип волос. Но далее там ахинея происходит с цветом волос, так вот.

Меня интересует знает ли кто где именно в коде я бы смог декомпилировать всю эту хрень и глянуть псевдо код как именно они выбирают тип волос без гаданий на кофейной гуще..
Ответ
#2
Сори кореяки пока исходники клиента не выкладывали... Sad
Gaikotsu: Маркетинг у скриптов на высшем уровне - могут и снег зимой эскимосу продать.
Ответ
#3
Кампина, можно было не цитировать весь пост ради такого короткого месседжа)

Добавлю, в этом массивe hair_tabs Нету никаких референсов к цвету волос, откуда его брать, не понятно. Подскажите?

Вот все типы волос светлого цвета которые я вообще нашел и более не менее выглядят различно

https://vk.com/video-161124240_456239027
Ответ
#4
NothingImportant Написал:Кампина, можно было не цитировать весь пост ради такого короткого месседжа)

Добавлю, в этом массивe hair_tabs Нету никаких референсов к цвету волос, откуда его брать, не понятно. Подскажите?

Вот все типы волос светлого цвета которые я вообще нашел и более не менее выглядят различно

https://vk.com/video-161124240_456239027

[Изображение: 3EgefdI.png]
[Изображение: R3BzZv4.png]
Ответ
#5
там (chargrp) несколько групп по несколько индексов
каждая группа для определенного вида головы
0 - без аксессуара
остальные при одевании шапки
где тип шапки вшит в имени модели
000_a 001_a 002_a 003_a 008_a и тд
идексы - тип прически при создании
цвета костыльно меняются как выше скрин
указывается в датнике color 0, color 0-99 выставляется нативно от индекса в User

как то так
:gun1::es:
Ответ
#6
Ооо да вот что мне нужно было, информативные коменты)) Как же я по такой именно зоне соскучился!

Спасибо бротишки!

Ну по коментам:

1. Life спасиб за скрин конечно, но дев тул л2шовский у меня открыт почти всегда))) ибо его я и хочу скомуниздить на уе4
2. Респект тебе респект конечно за Knowledge Transfer )) Теперь я понимаю какого хрена там такие сплющенные черепушки бугаге
[Изображение: scfjKPD.png]
[Изображение: eamFw7x.png]

а оказывается это тип прически ПРИ НАДЕТОЙ ШАПКИ, просто взрыв пердака нафик.

Оказывается все не так просто как кажется) блат.

А по Color, где можно чтото найти об этом? в каком датнике прописано?
Ответ
#7
та нз, все сверх изи )
Цитата:А по Color, где можно чтото найти об этом? в каком датнике прописано?
писали же про цвет)
в датнике вписан только цвет по индексу 0, например
Цитата:MMagic.MMagic_m000_t00_m00_ah
Затем при обновлении PawnMeshContainer (аля UMeshComponent UE4) если обновляем причу, идет функция на GetHairTexNameByColor(wchar_t* ws_texture_name, int hair_color)
из ws_texture_name ищем позицию "_t0" и меняем следующий чар на hair_color

Кароче,
Цитата:MMagic.MMagic_m000_t00_m00_ah

printf("MMagic.MMagic_m000_t0%d_m00_ah", hair_color);
:gun1::es:
Ответ
#8
мда)) я ожидал такую херь от корейцев но шоб прям так))
Ответ
#9
[Изображение: poh.jpg]
а что если они индусов еще нанимают :eek:
:gun1::es:
Ответ
#10
ААААААА Я ОРУ )))))))

Да Респектище поднял ты мене настроение)) Спасибо)

Просто это какойто пздц..


Вот есть место Х где нужно допустим на UI сделать дропдаун с типом волос.

Потом есть место ХХ где надо прописать возможные индексы для типов волос до макс возможного варианта.


По мне еслибы это было изачально в одной и той же структуре было бы дешевле и не так геморно для будующих разрабов или реверсеров ЫЫЫ

К примеру


Код:
hair_tab : [
{
   type_a: {
    ahair: {mesh: 'BLABLA', text: 'BLABLA'}
    bhair: {mesh: 'BLABLA', text: 'BLABLA'}
   }
}
]

и к томуже в тех же местах можно было бы узнать все доступные типы волос просто узнав длину массива)

Лан в принципе проблемос решена. Цвет меняеться как мне надо.

Спасибо ВСЕМ! уже начинаю видеть плоды своей работы)

https://vk.com/video-161124240_456239028
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)