И так , многие сталкивались с данным вопросом , попытаюсь рассказать и показать что к чему .
Гайд будет разбит на 2 части:
1) Часть посвящена теории и как раскодировать-закодировать файлы , поменять звуки и т.д.
2) Часть посвящена тому как применять данные знания на практике, и возможностям данного гайда.
Прежде чем начать:
Большая просьба к читателям : прочитайте вначале данный гад полностью и вникните в суть что куда и зачем нажимать ,а уже после начинайте делать . И так если вы готовы , переходим к первой части гайда.
Часть 1 :
Первое с чего мы начнем , это нам необходим следующий набор программ:
1)
K-Lite Codec Pack - Знаменитый набор кодеков.
2)
Dragon UnPACKer 5 - Прекрасный инструмент для работы с ресурсами игр
3)
UnrealEngine Editor - Все известная программа для работы с файлами Lineage
4) Любой звуковой редактор способный работать с файлами
*.WAV и
*.OGG
Дальше немного теории:
Папки
\voice и
\music содержат файлы с расширением
*.OGG - стандартные файлы ничего особенного.
Папка
\Sounds содержит файлы с расширением
.UAX -Именно в этой папке содержатся основные звуки из игры.
Переходим к практике:
1.a) Файлы с расширением
*.OGG можно править как угодно , главное сохранить их таком же формате и с таким же именем как исходный файл. Затем просто кидаете в папку с заменой оригинального файла.
1.b) Для того что бы править
*.UAX cначала создадим папку в корне вашего жесткого диска и поместим туда архив который будем править.
(Важно! Не используйте русские символы в названии папки!)
2) Программой
Dragon UnPACKer 5 открываем наш архив, в выпадающем списке выбираем
Lineage 2 (Рис.1) и ищем нужные нам звуки. (
Open -> File Выбираем наш архив с звуками.)
3) В окне программы выбираем нужный нам звук , кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем
Extract file to... ->Without Convertion (Рис. 2) и сохраняем в созданную нами ранее папку. Файл сохраниться с расширением
*.WAV (
Это нужно для того что бы понять какой звук мы хотим менять.)
4) Берем нужный нам звук и пропускаем через
МузКонвертер (Или
МузРедактор). В параметрах данных программ выставляем:
*.WAV - Расширение нужного нам файла.
22 050 Hz - Frequency или качество звука. Данное значение максимальное для файлов Клиента . Если поставить выше будет выдавить крит ошибку.
1
6 bit - Битрейт нашего файла. Данное значение так же максимально для клиента LIneage
mono. - Chanels или Каналы . Данное значение обязательно . Оно так же критично для клиента Lineage .
На выходе получаем готовый файл
*.WAV
5) Запускаем
UnrealEngine Editor .
[Важно! Не прослушивайте ни одного файла иначе Импорт и Удаление файлов будет невозможным! Внутрення ошибка UE.] Идем во вкладку
Sounds .(Рис. 3) (Если таковой нету ,то
View -> Show Sound Browser [Рис.4])
Создаем новый файл , устанавливаем имя нашего архива и имя файла ,имя группы оставляем пустым .
Удаляем стандартный презентационный файл и нажимаем
File -> Import. Выбираем наш готовый файл и нажимаем
OK .
(Для Примера выберем имя нашего звука NewZvyk.)
6) Сохраняем наш архив в формате
*.UAX и кидаем его в папку со всеми звуками в корне клиента .Все , архив с новыми звуками создан.
(Для Примера сохраним архив под названием NewSound.)
О том как применить данные знания во второй части гайда.
Часть 2 :
И так мы получили архив с нашим звуком читаемый клиентом
Lineage , но как привязать его к игре ?
И так нам потребуеться :
1)
L2Dat_Enc_Dec - Скачать можно с сайта , желательно последней версии , читает все *.Dat файлы , вплоть до Freya.
2)
Блокнот - Думаю не требует представления.
3)
Microsoft Oficce Exel - Любой версии.
Все скачали установили ,и приступаем к редактированию :
1) Открываем наш
L2Dat_Enc_Dec и указываем путь к папке
System нашего клиента.
2)
В выпадающем списке выбираем нужный нам *.DAT файл.***
3) Нажимаем кнопку
Загрузить , ждем пока загрузиться файл , затем жмем
Экспорт и сохраняем в любом удобном нам месте .
4) И так мы видим файл с раширением
*.TSV . Открываем его блокнотом и жмем
Ctrl+A (Команда
"Выделить все") , затем
Ctrl+C (Команда
"Копировать")
5) Открываем
Exel , создаем новый файл и нажимаем
Ctrl+V (Команда
"Вставить")
6) Далее все просто и интуитивно понятно , находим столбец где у нас прописаны пути к звукам .Ищем строку с нужным нам звуком и изменяем его путь на наш новый .
(Для примера NewSound.NewZvyk)
7)Затем нажимаем
Ctrl+A (Команда
"Выделить все") и
Ctrl+C (Команда
"Копировать")
8) Открываем Снова наш
*.TSV файл , команда
Ctrl+A (Команда
"Выделить все") , жмем
Delete . Затем
Ctrl+V (Команда
"Вставить") и сохраняем полученный файл.
9) Открываем
L2Dat_Enc_Dec , выбираем нужный нам файл
*.DAT , жмем
Загрузить.
10) Далее жмем
Импорт , выбираем наш файл
*.TSV и если не выдает ошибок нажимаем
Cохранить . Все теперь смело заходим и радуемся нашему новому звуку.
Если же выдает ошибку читаем мануалы по правильному редактированию *.Dat файлов.
*** описание файлов в которых хранятся данные о путях звуков:
skillsoundgrp - Звуки Скилов , каста , звук применнего скила и т.д.
systemmsg - Звуки системных сообщений.
armorgrp - Звуки Армора , вещей . В частности , звук применения , звук при надевании , снятии ,дропе .
weapongrp - аналогично предыдущему файлу только с оружием .
На этом гайд закончен , тут представлена лишь малая часть возможностей создания своих звуков , но и этого хватит что бы разнообразить игровой процесс .Если внимательно читать гайд и немного работать мозгами ,то все у вас получиться так как процесс прост и интуитивно понятен.
Подробнее о звуках и их применении с серверной стороны ,ждите гайд чуть позже когда вернусь из отпуска , так же в скором времени видео-гайд для тех кто в "танке."
Гайд написан специально для сайта
Zone-Game.Info . Автор
Plush_Hero. При копировании на сторонние сайты , просьба соблюдать копирайты.
Свернуть ↑
Для примера , на своем клиенте я установил звук
"Rampage" ,когда проходит крит . Также прописал звук
"Fight" на начало дуэли ,и
"K.O" на её окончание. Это Вам лишь маленький толчок в каком направлении двигаться и что можно сделать по примеру этого гайда. Пробуйте ,меняйте , возможности почти безграничны. Удачи вам в ваших начинаниях
© Plush_Hero
Свернуть ↑Развернуть ↓