Порядок перепаковки текстур-паков в HF - Форум администраторов игровых серверов
Форум администраторов игровых серверов StormWall - Защита от DDos атак
Регистрация Мнения Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Вернуться   Форум администраторов игровых серверов > MMO > Lineage II > Игровой клиент

Игровой клиент Есть вопросы по поводу редактирования dat, utx и других файлов клиента, пожалуйста, задавайте их здесь.

Ответ
Опции темы
Непрочитано 25.10.2012, 21:58   #1
Пользователь

Автор темы (Топик Стартер) Порядок перепаковки текстур-паков в HF

Всем привет!

Ребята, подскажите, как правильно паковать текстуры в HF клиенте?
Я использую софт: UEditor 2004 (3369), umodel, l2encdec и ut2down.
Возьмём к примеру обычную перепаковку, ничего не добавляя:
- Выдираем текстуры в dds через umodel.
- Создаем utx пак в Unreal Editor и импортируем файлы, сохраняем.
- Меняем готовый файл через ut2down для работы с клиентом l2.
- Криптуем 121 протоколом через l2encdec\l2decrypt.

Мой итог: ошибки клиента со ссылками на запрос к текстурным файлам с ответом -> NULL. Клиент видит пак, но не видит в нём файлов. Следовательно, где искать косяк ? Или может я юзаю неправильный софт? Без ut2down клиент вообще отказывается принимать UTX и сообщает о "Files are corrupted, please check ur client".

Буду благодарен за любые советы.

Добавлено через 1 час 55 минут
PHP код:
2012.10.26 00:51:53
OS 
Windows7(326.1 (Build7601)
CPU GenuineIntel  Intel(RCore(TM)2 Duo CPU     E7200  2.53GHz 3610 MHz 4095MB RAM
Video 
NVIDIA GeForce GTS 250 (697)
PosCode LS8(2680:0:0 2/[0]

Есть вероятностьчто был поврежден системный файлВыйдите из программы и сделайте полную проверку файлов игры.

HistoryFMallocWindows::Malloc <- Size -1566399832 FArray <- FMallocWindows::Realloc <- 00000000 -1566399832 FArray <- FArray::Realloc <- 1414812757*<- FUnrealfileSummary<< <- LoadSummary <- ULinkerLoad::Load <- ULinkerLoad::ULinkerLoad <- UObject::GetPackageLinker <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Texture L2Font-ru.SmallFont-ru NULL) <- UCanvas::UCanvas <- UViewport::UViewport <- UWindowsClient::NewViewport <- UGameEngine::OpenInitialViewport <- UGameEngine::Init <- InitEngine 
Как-то вот так...

Добавлено через 4 часа 8 минут
Проблема крылась в имени файла при кодировании в l2 формат. Если итоговое имя файла отличается от того что требует клиент, будет вылетать крит, даже если перед запуском сменить имя на необходимое. Полнейший бред. + юзайте l2encdec с l2wh. Тема более не актуальна.

Последний раз редактировалось SomePew; 26.10.2012 в 02:08. Причина: Добавлено сообщение
SomePew вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
Непрочитано 26.10.2012, 13:07   #2
Аватар для Pin
Пользователь

По умолчанию Re: Порядок перепаковки текстур-паков в HF

Если будете работать в рантайме можно обойтись без ut2down, имхо лишние телодвижения. + также клиент может не видеть текстуру, если ей не дать ту же группу, что и в исходном паке.
Это так, на будущее
Pin вне форума Отправить сообщение для Pin с помощью ICQ Ответить с цитированием
Непрочитано 26.10.2012, 14:28   #3
Пользователь

Автор темы (Топик Стартер) Re: Порядок перепаковки текстур-паков в HF

Цитата:
Сообщение от Pin Посмотреть сообщение
Если будете работать в рантайме можно обойтись без ut2down, имхо лишние телодвижения. + также клиент может не видеть текстуру, если ей не дать ту же группу, что и в исходном паке.
Это так, на будущее
Спасибо, приму к сведению.

Добавлено через 28 минут
Пак из Runtime с прописанными группами:
PHP код:
2012.10.26 15:55:04
OS 
Windows7(326.1 (Build7601)
CPU GenuineIntel  Intel(RCore(TM)2 Duo CPU     E7200  2.53GHz 3610 MHz 4095MB RAM
Video 
NVIDIA GeForce GTS 250 (697)
PosCode LS8(2680:0:0 2/[0]

Package L2Font-ru.FontSerial size mismatchGot 1Expected 5

History
LoadObject <- (Package L2Font-ru.Font 2197==2197/41724831 2196 5) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Texture L2Font-ru.SmallFont-ru NULL) <- UCanvas::UCanvas <- UViewport::UViewport <- UWindowsClient::NewViewport <- UGameEngine::OpenInitialViewport <- UGameEngine::Init <- InitEngine 
Всё же не торт. Вообще через Runtime всё работало для Interlude и нескольких других старых клиентов. Для новых я не вижу способа обходиться без ut2down. UED2004 не имеет совместимости с группами из 2.0 runtime, сыпет критами.

Последний раз редактировалось SomePew; 26.10.2012 в 15:08. Причина: Добавлено сообщение
SomePew вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 27.10.2012, 12:01   #4
Аватар для Pin
Пользователь

По умолчанию Re: Порядок перепаковки текстур-паков в HF

Ну не знаю, может HF такой уникальный, но в GoD'e все работало нормально.
Pin вне форума Отправить сообщение для Pin с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[HELP]редактирование текстур городов (GRACIA FINAL) Scher_khan Игровой клиент 3 25.12.2010 11:45
Программа для упрощенного редактирования текстур SinTex Сервер 0 13.07.2009 11:43


© 2007–2019 «Форум администраторов игровых серверов»
Защита сайта от DDoS атак — StormWall
Работает на Булке неизвестной версии с переводом от zCarot
Текущее время: 03:51. Часовой пояс GMT +3.

Вверх