Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков? - Форум администраторов игровых серверов
Форум администраторов игровых серверов StormWall - Защита от DDos атак
Регистрация Мнения Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Вернуться   Форум администраторов игровых серверов > Разное / Other > Курилка / Yak floor

Курилка / Yak floor
Свободное общение, рассуждения на любые интересные вам темы. При поддержке: Анонсер L2Find.Ru

Описание темы:Горячее обсуждение :)

Результаты опроса: Нужно ли продолжать писать подобные статьи?
Да 22 78.57%
Нет 6 21.43%
Голосовавшие: 28. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
Опции темы
Непрочитано 29.11.2013, 10:44   #1
Аватар для BlackPR
Пресса

Автор темы (Топик Стартер) Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Всем привет. Решил продолжить серию статей о маркетинговых решениях в игровых проектах. Перед тем как прочитать эту статью, просьба ознакомиться с первой частью (для тех кто еще не читал) - http://forum.zone-game.info/showthread.php?t=32543


Итак, в первой части мы говорили о структуре маркетинговых решений на примере игровых проектов. Мы выяснили, что есть два понятия, "реклама" и "PR", мы выяснили что подразумевается под этими понятиями и определили в каком моменте что используется. Если с рекламой более менее все ясно, т.е. мы понимаем как сделать баннеры и разместить их на разные площадки, то с PR коммуникациями могут возникать различные вопросы.

Вообще, если строго говорить о понятии PR, то применяется он уже тогда, когда есть что "пиарить", но зачастую у амбициозных людей, которые планируют открыть очередной игровой проект lineage 2 или какие-либо другие проекты с целью не только краткосрочно поиметь денег но и создать интересный для игроков проект с более менее долгим сроком "полезного использования", возникает момент, когда они не понимают что им нужно делать? В первую очередь появляются вопросы, а что нужно сделать уникального? Чем нужно цеплять игроков? Как сделать так, чтобы при рекламе и коммуникации с игроками для привлечения их на сервер, у нас были весомые аргументы, что игрок должен перейти именно к нам? Ну и на конец, как сделать так, чтобы игрок не сбежал с сервера из-за того, что ему стало скучно? Это очень важные вопросы, о которых многие задумываются при открытии проекта, а если не задумываются, то стоит

Для того, чтобы мы смогли ответить на вышеприведенные вопросы, нужно четко понимать, что нужно игроку? Что на сегодняшний день актуально для игрока? Перечисляя те критерии, которые могли бы послужить ответом на вопрос "что нужно игроку?", мы можем приводить бесчисленные ответы. Конечно же качество, конечно же стабильность, адекватная администрация, качественная и оперативная тех. поддержка и так далее. Все это имеет место быть, но к великому сожалению, сегодня этого не достаточно! Не достаточно, потому что каждый второй проект открываясь обещает это все игрокам, правда далеко не все сдерживают это обещание, но обещают! Так как мы должны понимать чем мы сможем именно привлекать игроков, до старта, то все вышеуказанные аргументы абсолютно "не прокатывают". Тут мы и сталкиваемся с комьюнити менеджментом.

К сожалению, в бизнесе lineage 2 только процентов 5-10 администраторов понимают важность комьюнити составляющей. Именно по-этому, эти 5-10 процентов смогли устоять на рынке и живут уже достаточно долгое время. Если не применять сложной терминологии, то проще говоря, комьюнити менеджмент занимается вопросом обеспечения интерактивной части на проекте в целом. Это направление как раз и отвечает на вопрос, чем мы сможем завлечь игрока, и чем мы сможем его удержать в последующем.

Для того, чтобы проще понимать то, о чем я пишу, отклонюсь немного от игровой тематики. Представляем себе следующую ситуацию. Вы запланировали поездку в Рим. Выбрали даты поездки, забронировали гостиницу и встает вопрос о том, какую выбрать авиакомпанию для трансфера? Давайте попробуем ответить себе на вопрос, что в первую очередь важно для авиапассажира? Я полагаю что все должны согласится с моими ответами на этот вопрос:

1. Техническое качество самого воздушного судна ( а вдруг что случится? )
2. Минимальное количество задержек рейсов в статистике данной авиакомпании
3. Обслуживание на борту

Ограничусь этими тремя пунктами, это тот самый минимум, который должен быть обеспечен чтобы я как пассажир, мог смотреть в сторону этой авиакомпании.

Проведем параллели между авиакомпанией и игровым проектом в той части, которую я описал выше. Не замечаете ничего схожего в наиболее важных потребностях авиапассажира и игрока?

1. Техническое качество самого воздушного судна - сводим параллель и получается, техническое качество железа/сборки и комплектующих

2. Минимальное кол-во задержек рейсов - сводим параллель и получается, минимальное кол-во задержек в игре (лаги)

3. Обслуживание на борту - параллель здесь, это обслуживание игроков проекта (тех. поддержка)

Видим, что все одинаково. Мы поняли, что есть минимальные потребности у клиентов/игроков. Выше я уже говорил о том, что их недостаточно, т.к. абсолютно все игровые проекты и авиалинии, гарантируют наличие этих трех пунктов.

Возвращаемся к "истории авиации"

Теперь представим, что у нас есть выбор между тремя авиалиниями, которые совершают в нужный нам день полет в Рим.

Авиакомпания "А" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами и на этом ограничивается. Т.е. не предоставляет обеда на борту, закусок, банально выпить воды..

Авиакомпания "Б" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки

Авиакомпания "В" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки + пилот пролетая над разными территориями проводит "экскурсию", рассказывает интересные истории о той или иной точке над которой пролетает в данный момент

Цена на авиабилет в трех этих авиакомпаниях одинаковая. Вопрос, какую выберет клиент? Ответ очевиден, авиакомпанию "B".

Зачем я все это рассказывал? Хотел привести практический пример того, что далеко не всегда клиенту/игроку достаточно наличие высокого тех. качества - хотя несомненно это очень важно! Пример я привел на трех авиакомпаниях но их гораздо больше, еще больше игровых серверов, и тут уже такими банальными фишками как "обед на борту" не обойдешься. Чем больше конкурентов, тем сложнее придумывать что-то новое и уникальное.

Так вот, если на примере авиакомпании мы смогли выделить в качестве приятных фишек - еда/напитки на борту, веселые экскурсии от пилота и прочее, то что же мы сможем сделать на игровом проекте?

На этот вопрос отвечает маркетинг. В первую очередь, нужно очень тонко уметь чувствовать игроков, понимать, что для них будет приятным впечатлением или еще это называют "ВАУ эффект". Т.е. то, от чего игрок несомненно получит "кайф". Говоря о том, что в сфере игровых проектов до этого еще мало кто дошел, об этом мало кто задумывается, нужно отметить, что эти методы к нам пришли с Запада. Крупные Российские компании тоже совсем недавно начали работать в направлении "клиентских впечатлений", потому, что осознали что качеством уже никого не возьмешь, конкуренция высокая.

Мнений о том, какие фишки могут вызвать у игроков "ВАУ эффект" может быть очень много. Например я считаю, что сейчас такой эффект и впечатление можно произвести хорошим комьюнити в лице грамотного человека который сможет обеспечить интерактивную часть на проекте и постоянно ее развивать.

Конкретные примеры эти "фишек" я попробую описать в следующей статье, а здесь, мне бы очень хотелось выслушать мнения пользователей.

Как вы считаете, какие фишки могут вызвать у игрока "ВАУ эффект"?
BlackPR вне форума Отправить сообщение для BlackPR с помощью ICQ Отправить сообщение для BlackPR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Непрочитано 29.11.2013, 11:43   #2
Пользователь

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от BlackPR Посмотреть сообщение

Как вы считаете, какие фишки могут вызвать у игрока "ВАУ эффект"?
Если из последнего, то заработок реальных денег играя на сервере. Что собственно в какой-то степени обман, но как вы назвали "вау эффект" это создает. Чуть раньше пытались на сервера приглашать знаменитых интернет чертей типа 100500, опять же "вау эффект" но на определенную группу людей. Опять же, все это для серверов с продолжительностью существования до года.

Это не относится к дефо. Дефо тоже сделал "вау эффект" фактом, что открыл сервер, и туда повалил народ.

Что касается рекламы и ПР. Следует упомянуть, что черезмерная реклама к примеру, вызывает агрессию. Например есть проект типа аверия, которые развесили свои баннеры по всему яндексу, да и везде, где можно было. В итоге я тупо их баннеры покидал в АДблок, поскольку нервирует уже. Аналогичная ситуация и с рекламой по ТВ. Вам знакома ситуация, когда вы переключаете канал на момент рекламы? Вот собственно побочный эффект.

Стаж проекта имеет очень весомый аргумент, кстати. Такие проекты как шог не нуждаются в какой-то сложной стратегии, там игроки будут всегда.
luna9966 вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 29.11.2013, 11:53   #3
Изгнанные

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Со многим согласен, со многим не согласен, многие крайне важные аспекты по теме (например вопрос социального капитала) вообще ТС-ом упущены. В любом случае респект за попытку анализа, буду с интересом ждать продолжения.
ММЗ вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 29.11.2013, 12:25   #4
Аватар для BlackPR
Пресса

Автор темы (Топик Стартер) Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от luna9966 Посмотреть сообщение
Если из последнего, то заработок реальных денег играя на сервере. Что собственно в какой-то степени обман, но как вы назвали "вау эффект" это создает. Чуть раньше пытались на сервера приглашать знаменитых интернет чертей типа 100500, опять же "вау эффект" но на определенную группу людей. Опять же, все это для серверов с продолжительностью существования до года.

Это не относится к дефо. Дефо тоже сделал "вау эффект" фактом, что открыл сервер, и туда повалил народ.

Что касается рекламы и ПР. Следует упомянуть, что черезмерная реклама к примеру, вызывает агрессию. Например есть проект типа аверия, которые развесили свои баннеры по всему яндексу, да и везде, где можно было. В итоге я тупо их баннеры покидал в АДблок, поскольку нервирует уже. Аналогичная ситуация и с рекламой по ТВ. Вам знакома ситуация, когда вы переключаете канал на момент рекламы? Вот собственно побочный эффект.

Стаж проекта имеет очень весомый аргумент, кстати. Такие проекты как шог не нуждаются в какой-то сложной стратегии, там игроки будут всегда.
Спасибо за мнение. Идея с "заработком" играя на сервере очень даже не нова. Есть различные формы ее проявления, одни из них реально работают, другие - нет. Здесь я бы хорошенько подумал перед тем, как заявлять о таком функционале игрокам. Идея коммуницировать с известными личностями в рунете тоже достаточно хорошая, здесь действительно нужно понимать кого звать, чтобы было приятно большинству игроков. Нужна разборчивая сегментация.

Чрезмерная реклама как раздражающий эффект - я согласен, НО не стоит забывать какие результаты приносит этот раздражающий эффект впоследствии. Реклама в любом проявлении раздражает всех но она чертовски хорошо работает. Люди выбирают то, что они когда-то уже видели / слышали и т.д.. Объяснений этому факту много. Например то, что Вы сейчас упомянули про аверию, уже значит что они хорошо отработали рекламу раз проект знают и помнят. Выбирая сервер для игры, ни один игрок не будет рассуждать так "Чето у аверии дофига рекламы было, не пойду я туда играть они меня раздражают". Точно также, придя например в аптеку и желая приобрести капли для носа, я скорее всего назову ту марку которая у меня благодаря рекламе отложилась в голове, в моем случае например "Називин", меня тоже как и всех раздражала эта реклама, однако я отложил в голове название и в нужный момент приобрел товар абсолютно не намерено.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от ММЗ Посмотреть сообщение
Со многим согласен, со многим не согласен, многие крайне важные аспекты по теме (например вопрос социального капитала) вообще ТС-ом упущены. В любом случае респект за попытку анализа, буду с интересом ждать продолжения.
Спасибо. Очень прошу писать конкретно с чем не согласны, чтобы была возможность дискутировать. Хочу напомнить формат моих статей. Каждая статья подразумевает в себе разбор одного конкретного вопроса. Я не стал впихивать в одну статью очень много информации дабы не было проблем с восприятием. Капитал мы пока не обсуждаем.

Последний раз редактировалось BlackPR; 29.11.2013 в 18:04. Причина: Добавлено сообщение
BlackPR вне форума Отправить сообщение для BlackPR с помощью ICQ Отправить сообщение для BlackPR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Непрочитано 30.11.2013, 01:28   #5
Супергерой

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Не хотел отвечать на этот пост, но т.к. затронули мою любимую тему...
Цитата:
Для того, чтобы проще понимать то, о чем я пишу, отклонюсь немного от игровой тематики. Представляем себе следующую ситуацию. Вы запланировали поездку в Рим. Выбрали даты поездки, забронировали гостиницу и встает вопрос о том, какую выбрать авиакомпанию для трансфера? Давайте попробуем ответить себе на вопрос, что в первую очередь важно для авиапассажира? Я полагаю что все должны согласится с моими ответами на этот вопрос:

1. Техническое качество самого воздушного судна ( а вдруг что случится? )
2. Минимальное количество задержек рейсов в статистике данной авиакомпании
3. Обслуживание на борту
В первую очередь типичному пассажиру важна цена и удобство перелёта (здесь имеется в виду не кач-во обслуживания на борту, а наличие и кол-во трансферов). Техническое состояние ВС как правило среднестатистический пакс оценивает по салону и обшивке самолёта (хотя что он там снаружи увидит?), а не по производителю и модели самого судна (Airbus, Boeing, Bombardier, Embraer, Sukhoi, etc), его возрасту (или хотя бы среднему возрасту флота АК), авиакомпании (национальная ак/частная годная ак/ущербный частный перевозчик вроде ВИМ-авиа). И то, заранее не всегда известен реальный тип судна, на котором полетит пассажир, например при оверселлинге билетов, вместо декларируемого А319 могут подать более вместительный А320, а уж бортовой номер без визуального контакта с самим судном (читай: в самом аэропорту или даже во время посадки), который может раскрыть много интересной инфы перед полётом (но почти не повлиять конечно на решение лететь/не лететь на этом самолёте), неизвестен.


Цитата:
Проведем параллели между авиакомпанией и игровым проектом в той части, которую я описал выше. Не замечаете ничего схожего в наиболее важных потребностях авиапассажира и игрока?
Нет, не замечаю. Пассажиру нужно добраться из точки А в точку Б по минимальной цене и максимальному удобству, а игроку нужно отдохнуть от реальности/самоутвердиться/убить время/получить удовольствие от процесса/и т.д. Пассажир доверяет свою жизнь АК, игрок нет.

Цитата:
1. Техническое качество самого воздушного судна - сводим параллель и получается, техническое качество железа/сборки и комплектующих
Окей, потребитель может знать какое железо/судно используется, если это написано на сайте сервера/ак, но не знает S.M.A.R.T. состояние винтов/часов налёта, имеющихся неисправностей ВС.

Цитата:
2. Минимальное кол-во задержек рейсов - сводим параллель и получается, минимальное кол-во задержек в игре (лаги)
Это что за показатель такой - минимальное кол-во задержек рейсов? Задержка рейса явление непредсказуемое и может зависеть от многих факторов, когда пинг вполне себе предсказуем и может быть уменьшен.

Цитата:
3. Обслуживание на борту - параллель здесь, это обслуживание игроков проекта (тех. поддержка)
Если вернуться к первому пункту, то стюарды отвечают не сколько за обслуживание (разнос еды, воды, плюшек), сколько за безопасность самих пассажиров, когда у ТП таких интересов нет. Если продолжать эту цепочку сравнений, то забыто упоминание о скилле администрации/пилота - но и это доподлинно неизвестно игроку/пассажиру.

Цитата:
Возвращаемся к "истории авиации"

Теперь представим, что у нас есть выбор между тремя авиалиниями, которые совершают в нужный нам день полет в Рим.

Авиакомпания "А" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами и на этом ограничивается. Т.е. не предоставляет обеда на борту, закусок, банально выпить воды..

Авиакомпания "Б" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки

Авиакомпания "В" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки + пилот пролетая над разными территориями проводит "экскурсию", рассказывает интересные истории о той или иной точке над которой пролетает в данный момент[/CENTER]
А - лютый лоукостер типа RyanAir/EasyJet/Vueling/etc
Б - обычная авиакомпания
В - таких АК попросту не существует. Несмотря на то, что современные самолёты идут фактически полностью на автоматике, пилоты отвлекаться на очумительные истории не могут. Хотя сейчас иногда пилоты говорят говорят вкратце над чем сейчас пролетает ВС, но это полностью зависит от их настроения и желания. И вообще, разве что-то дельное можно увидеть с высоты 11к км?

Цитата:
Цена на авиабилет в трех этих авиакомпаниях одинаковая.
Она не может быть одинаковой при таких условиях. Таковы законы рынка.
Romka вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 30.11.2013, 02:18   #6
Изгнанные

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от ММЗ Посмотреть сообщение
Со многим согласен, со многим не согласен, многие крайне важные аспекты по теме (например вопрос социального капитала) вообще ТС-ом упущены. В любом случае респект за попытку анализа, буду с интересом ждать продолжения.
а что на лиру там нет таких рассказов? ) ИЛи я что то пропустил и ты не относишься ни как к лиру?

Добавлено через 1 минуту
По теме скажу одно ПР знаю давно и человек реально грамотный и адекватный, но смысл чего то придерживаться с такой конкуренцией. Проще открывать по серверу в месяц и не париться и зарабатывать во много раз больше денег чем держать один и долго! Эта идея актуальна была бы в 2010 году и с такой идеей сервер жил бы годами, но увы сейчас 2013 и это ппц

Последний раз редактировалось miller; 30.11.2013 в 02:20. Причина: Добавлено сообщение
miller вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 30.11.2013, 03:41   #7
Аватар для n3k0nation
Antihero

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от miller Посмотреть сообщение
а что на лиру там нет таких рассказов? ) ИЛи я что то пропустил и ты не относишься ни как к лиру?

Добавлено через 1 минуту
По теме скажу одно ПР знаю давно и человек реально грамотный и адекватный, но смысл чего то придерживаться с такой конкуренцией. Проще открывать по серверу в месяц и не париться и зарабатывать во много раз больше денег чем держать один и долго! Эта идея актуальна была бы в 2010 году и с такой идеей сервер жил бы годами, но увы сейчас 2013 и это ппц
Это Вы так думаете, т.к. никогда не видели финансовых отчетов долгосрочных серверов, которые еще наплаву.
__________________
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
n3k0nation вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 30.11.2013, 10:53   #8
Аватар для BlackPR
Пресса

Автор темы (Топик Стартер) Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от Romka Посмотреть сообщение
Не хотел отвечать на этот пост, но т.к. затронули мою любимую тему...

В первую очередь типичному пассажиру важна цена и удобство перелёта (здесь имеется в виду не кач-во обслуживания на борту, а наличие и кол-во трансферов). Техническое состояние ВС как правило среднестатистический пакс оценивает по салону и обшивке самолёта (хотя что он там снаружи увидит?), а не по производителю и модели самого судна (Airbus, Boeing, Bombardier, Embraer, Sukhoi, etc), его возрасту (или хотя бы среднему возрасту флота АК), авиакомпании (национальная ак/частная годная ак/ущербный частный перевозчик вроде ВИМ-авиа). И то, заранее не всегда известен реальный тип судна, на котором полетит пассажир, например при оверселлинге билетов, вместо декларируемого А319 могут подать более вместительный А320, а уж бортовой номер без визуального контакта с самим судном (читай: в самом аэропорту или даже во время посадки), который может раскрыть много интересной инфы перед полётом (но почти не повлиять конечно на решение лететь/не лететь на этом самолёте), неизвестен.



Нет, не замечаю. Пассажиру нужно добраться из точки А в точку Б по минимальной цене и максимальному удобству, а игроку нужно отдохнуть от реальности/самоутвердиться/убить время/получить удовольствие от процесса/и т.д. Пассажир доверяет свою жизнь АК, игрок нет.


Окей, потребитель может знать какое железо/судно используется, если это написано на сайте сервера/ак, но не знает S.M.A.R.T. состояние винтов/часов налёта, имеющихся неисправностей ВС.


Это что за показатель такой - минимальное кол-во задержек рейсов? Задержка рейса явление непредсказуемое и может зависеть от многих факторов, когда пинг вполне себе предсказуем и может быть уменьшен.


Если вернуться к первому пункту, то стюарды отвечают не сколько за обслуживание (разнос еды, воды, плюшек), сколько за безопасность самих пассажиров, когда у ТП таких интересов нет. Если продолжать эту цепочку сравнений, то забыто упоминание о скилле администрации/пилота - но и это доподлинно неизвестно игроку/пассажиру.


А - лютый лоукостер типа RyanAir/EasyJet/Vueling/etc
Б - обычная авиакомпания
В - таких АК попросту не существует. Несмотря на то, что современные самолёты идут фактически полностью на автоматике, пилоты отвлекаться на очумительные истории не могут. Хотя сейчас иногда пилоты говорят говорят вкратце над чем сейчас пролетает ВС, но это полностью зависит от их настроения и желания. И вообще, разве что-то дельное можно увидеть с высоты 11к км?


Она не может быть одинаковой при таких условиях. Таковы законы рынка.
Спасибо за вовлечение в обсуждение) К сожалению даже не могу объективно ответить на такое сообщение только потому, что Вы сильно попытались углубиться в проведение параллели вплоть до терминологии. Дело в том, что эта параллель естественно не показывает 100%-е соответствие игрока и авиапассажира, или игровой сервер и авиакомпанию. Понятное дело что там абсолютно другие метрики. Однако я попытался привести три пункта которые важны любому потребителю - на примере авиакомпании.

При этом заметьте, я не говорил о том, как же пассажир должен оценить качество судна перед тем как взберется на него? Как он оценит состояние двигателя и т.д.? Точно также и игрок. Как он оценит качество игрового сервера? Как он поймет насколько крутая геодата, если он еще не зашел на сервер? Вы говорите очень правильно,авиапассажиры зачастую делают выводы о качестве тогда, когда взбираются на борт и оценивают состояние салона в том числе. Однако перед тем как он взберется на борт и на этапе покупки авиабилета, он будет изучать доступные ему авиакомпании на этот маршрут. Здесь много различных факторов будет играть на выбор. Конечно же цена, бренд, отзывы и т.д. Выбирая игровой же сервер, т.к. фактора цены тут нет, игрок смотрит также визуально на сайт/борд насыщенность трафиком, качество текста и все такое. То есть оценка и в том и в другом случае - визуальная.

Говоря о таком факторе как "задержки", есть на эту тему даже специальная статистика. Несмотря на то, что задержка это очень субъективный фактор местами, например виной погодные условия, мы все равно можем смотреть статистику. Я сейчас буду говорить образно, без привязки к конкретным фактам - например есть АК Аэрофлот и АК Трансаэро, предположим что маршрутная сетка у них вполне схожая и рейсы они осуществляет каждый день в том числе из одного и того же базового порта "Домодедово". Берем статистику за 2013 год и смотреть, что Аэрофолот задержал за год 113 рейсов, а Трансаэро 15. Не углубляясь в то, почему так произошло, клиент визуально выберет Трансаэро, хотя например его рейс могут точно также задержать и это понятно. Подводя например параллели задержек между АК и серверами, также не надо привязываться к следственно-причинной свзяи) Это поверхностная визуализация для понимания.

Говоря о ВАУ-эффекте на АК, не нужно делать акцент на экскурсиях, это образно говоря. Я летал на АК где при пролете каких-то интересных мест, пилот объявлял над чем пролетаем и постоянно на этой АК так делают, мне лично оч приятно
BlackPR вне форума Отправить сообщение для BlackPR с помощью ICQ Отправить сообщение для BlackPR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Непрочитано 30.11.2013, 16:41   #9
Супергерой

По умолчанию Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

BlackPR, И всё же мне кажется, что сравнивать АК и игровой сервер как минимум некорректно по причине разных потребностей. Безусловно есть некие общие критерии, которые подходят для почти любой сферы, но они настолько различаются в деталях, что лучше взять что-нибудь из той же сферы развлечений. Хотя линейка в нынешнем виде (перенасыщение+частое обновление) представляет собой настолько уникальный рынок, аналогов которому нет, имхо. Среднестатистический игрок может без финансовых и больших временных потерь поменять сервер из-за плохой геодаты, пассажир поменять борт - нет. Визуальный фактор очевиден и даже не обсуждается. Но на этом сходства первоначального выбора Л2 с АК заканчиваются.
Romka вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 01.12.2013, 17:37   #10
Аватар для BlackPR
Пресса

Автор темы (Топик Стартер) Re: Маркетинговые решения ч.2. Как привлечь игроков?

Цитата:
Сообщение от miller Посмотреть сообщение
а что на лиру там нет таких рассказов? ) ИЛи я что то пропустил и ты не относишься ни как к лиру?

Добавлено через 1 минуту
По теме скажу одно ПР знаю давно и человек реально грамотный и адекватный, но смысл чего то придерживаться с такой конкуренцией. Проще открывать по серверу в месяц и не париться и зарабатывать во много раз больше денег чем держать один и долго! Эта идея актуальна была бы в 2010 году и с такой идеей сервер жил бы годами, но увы сейчас 2013 и это ппц
Спасибо за отзыв. Я также могу сказать о том, что miller имеет прекрасный опыт работы и знает свое дело. Однако не соглашусь немного в плане того, что долгосрочные проекты "не в моде". Здесь вопрос целей и потребности. Можно действительно открывать проекты на месяца 3-4 и закрывать, заработав при этом действительно хорошие деньги. Либо открывать долгосрочный проект и развивать уже его. Тут суммы будут гораздо больше, при правильном подходе.


Цитата:
Сообщение от Romka Посмотреть сообщение
BlackPR, И всё же мне кажется, что сравнивать АК и игровой сервер как минимум некорректно по причине разных потребностей. Безусловно есть некие общие критерии, которые подходят для почти любой сферы, но они настолько различаются в деталях, что лучше взять что-нибудь из той же сферы развлечений. Хотя линейка в нынешнем виде (перенасыщение+частое обновление) представляет собой настолько уникальный рынок, аналогов которому нет, имхо. Среднестатистический игрок может без финансовых и больших временных потерь поменять сервер из-за плохой геодаты, пассажир поменять борт - нет. Визуальный фактор очевиден и даже не обсуждается. Но на этом сходства первоначального выбора Л2 с АК заканчиваются.
А почему игрок может выбрать другой сервер без особых потерь а пассажир не может?)
BlackPR вне форума Отправить сообщение для BlackPR с помощью ICQ Отправить сообщение для BlackPR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Ghost++ , GhostOne - Скачать - Установить - Настроить Array WarCraft III 928 19.05.2019 22:17
[Услуги] Маркетинговые решения для игровых проектов BlackPR Рынок / Marketplace 8 04.01.2014 03:24
Изменить IpAdress C5 Oath Of Blood за денюжку Krasavella Рынок / Marketplace 21 20.02.2013 08:48
Получить игроков в определенных координатах SunnyX Lineage II 10 30.12.2010 01:35
Рейтинг игроков для обвязки. neo-skynet Web-обвязки 5 06.12.2009 20:35


© 2007–2022 «Форум администраторов игровых серверов»
Защита сайта от DDoS атак — StormWall
Работает на Булке неизвестной версии с переводом от zCarot
Текущее время: 00:35. Часовой пояс GMT +3.

Вверх