Создание своего USX файла - Форум администраторов игровых серверов
Форум администраторов игровых серверов StormWall - Защита от DDos атак
Регистрация Мнения Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Вернуться   Форум администраторов игровых серверов > MMO > Lineage II > Обучающие статьи

Обучающие статьи Собрание статей, мануалов и гайдов помогающих в создании и администрировании сервера Lineage 2.
Описание темы:Редактирование, удаление, добавление своего статик мэша в игру.

Ответ
Опции темы
Непрочитано 04.08.2014, 14:13   #1
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Создание своего USX файла

USX - Unreal Static Mesh Package

По окончание урока вы сможете добавить любой статик меш на любые координаты или же редактировать существующие.



Программы которые нам понадобится:

3D Max / Maya etc
Photoshop
DDS Plugin от NVidia
UT 2004
Postal 2 Editor
L2SMR
L2EncDec


П.С. Я делаю по моему методу импорта т.к у меня постал текстуры не создает хз почему. Приходится делать и в Postal2Ed и в Ut2004



Метод 1. Добавление StaticMesh'a в нужные нам координаты.


1)Моделируем анврапим и текстурим модельку / находим нужную нам модельку с текстурами






2)Делаем экспорт в формат ASE / Подготовка модели / Collisions



Выбираем из списка ASCII Scene Export , .ASE


Экспорт со следующими настройками




3)Импортируем текстуры через UT2004 Editor


Импортируем нужные нам текстуры.


Более подробно можно узнать о текстурах в этом уроке


4)Создаем и сохраняем пак UTX. UT2004 Editor




5)Импортируем модельку ASE в Postal2Ed


Выбираем вкладку Статик Мешей








6)Импортируем сохраняемый пак UTX в Postal2Ed





7)Присваиваем текстуры. Настраиваем параметры


В моем случае моделька имела 5 слотов для материалов(текстур) их я присвоил соответственно. Если у вашей 1 слот для материала а не Multi-Sub Object Material. то просто делаете это 1 раз



Если вдруг у вас параметр на скрине ниже стоит False, стоит его сделать True:





ОПЦИОНАЛЬНО СОЗДАЕМ ШЕЙДЕР

В случае если у вы хотите сделать модельку с наворотами можно вместо присваивание обычных текстур сделать шейдера.

Тут я много писать не буду, кто захочет разберется,в краце на примере спекуляр карты.









На Анриале 2 особо не пошаманить, но при определенном танце с бубном можно добиться интересных результатов.


8)Сохраняем USX файл.





9)Кодируем UTX пак в 121 EncDec'ом


Более подробно про кодировку текстур в 121 можно узнать в этом уроке




10)Портируем все по папкам в игру


.UTX в папку ^^/Lineage2/Textures

.USX в папку ^^/Lineage2/StaticMeshes


11)Открываем и назначаем координаты меша в L2SMR


После первой настройки программы (замечательной к слову от Acmi) выбираем нужную карту.

Посмотреть регионы можно тут:

+:
Свернуть ↑Развернуть ↓



Я выбрал гиран 22.22


Выбираем наш пак


Выбираем меш в паке


Создаем пустого актора с данным мешом


И настраиваем размеры крутим вертим шатаем)







12)Проофит!







Метод 2. Редактирование любого USX StaticMesh пака.


@TODO

Временно задержится



Тему прошу не удалять до завтро / завтро доделаю

Последний раз редактировалось OneThunder; 10.08.2014 в 05:22.
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
Непрочитано 04.08.2014, 17:48   #2
Аватар для Donatte
Герой

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Добавьте пожалуйста методы редактирования имеющегося *.usx файла. Например, распаковать его, изменить набор мешей и собрать обратно.

Например, если пересобрать тот же L2Lobby.usx, то кроме критов ничего дельного не получается. Очень интересны основные ошибки, которые можно допустить в случае создания/редактирования данных файлов.

Заранее благодарен.
__________________
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Donatte вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 04.08.2014, 18:05   #3
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Donatte Посмотреть сообщение
Добавьте пожалуйста методы редактирования имеющегося *.usx файла. Например, распаковать его, изменить набор мешей и собрать обратно.

Например, если пересобрать тот же L2Lobby.usx, то кроме критов ничего дельного не получается. Очень интересны основные ошибки, которые можно допустить в случае создания/редактирования данных файлов.

Заранее благодарен.
Сделаю завтра-послезавтра)) Как по времени получится

но есть вариант что не получиться лол
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 08:12   #4
Изгнанные

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Donatte Посмотреть сообщение
Добавьте пожалуйста методы редактирования имеющегося *.usx файла. Например, распаковать его, изменить набор мешей и собрать обратно.

Например, если пересобрать тот же L2Lobby.usx, то кроме критов ничего дельного не получается. Очень интересны основные ошибки, которые можно допустить в случае создания/редактирования данных файлов.

Заранее благодарен.
umodel -export name.usx
+actorX importer
profit
holocaust вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 08:32   #5
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от holocaust Посмотреть сообщение
umodel -export name.usx
+actorX importer
profit
как всегда не полные ответы у вас) Не красиво так. Если отвечаете на вопрос надо как положено.

Но вы верно все сказали

по идее процесс такой

Экстракт в умоделе
umodel -export name.usx

Импорт в 3дмакс
actorX importer - Import PSK


Export ASE

Import PostalEd

Export USX

File Replace

и по идее должен быть Проофит но в игре меш не видно. И я сейчас думаю почему. хотя через L2SMR видно что замена была успешна,



да текстурки нет но объект был бы серым но видимым. кароче надо еще денек подумать как заменять мешы в самих паках и импортить обратно в игру. Все какбы правильно и по идее должно работать, видимо есть какойто дополнительный секрет


П.С. Есть вариант что при импорте файлов он както изменяет не так скейл или координаты даже хз, может дело в кости. т.к она как не странно в каждом статик меше есть.

Хотя по идее все координаты в самой UNR
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 08:39   #6
Изгнанные

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Temptation Посмотреть сообщение
как всегда не полные ответы у вас) Не красиво так. Если отвечаете на вопрос надо как положено.

Но вы верно все сказали

по идее процесс такой

Экстракт в умоделе
umodel -export name.usx

Импорт в 3дмакс
actorX importer - Import PSK


Export ASE

Import PostalEd

Export USX

File Replace

и по идее должен быть Проофит но в игре меш не видно. И я сейчас думаю почему. хотя через L2SMR видно что замена была успешна,



да текстурки нет но объект был бы серым но видимым. кароче надо еще денек подумать как заменять мешы в самих паках и импортить обратно в игру. Все какбы правильно и по идее должно работать, видимо есть какойто дополнительный секрет


П.С. Есть вариант что при импорте файлов он както изменяет не так скейл или координаты даже хз, может дело в кости. т.к она как не странно в каждом статик меше есть.

Хотя по идее все координаты в самой UNR
я не стремлюсь все разжевывать, я как то сам до всего додумался еще как только smr вышел, и не стоило вам все объяснять, а вот теперь в мир ла2 ворвется куча дерьма и труъ клиент девелоперов
зря конечно эта тема была полностью раскрыта
хотя все равно куча тупых вопросов будет

Добавлено через 8 минут
и у вас получается отдельно пак текстур и отдельно пак мешей, у меня все делается одним паком

Последний раз редактировалось holocaust; 05.08.2014 в 08:47. Причина: Добавлено сообщение
holocaust вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 09:13   #7
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего USX файла

Цитата:
а вот теперь в мир ла2 ворвется куча дерьма и труъ клиент девелоперов
О боже причем тут это. Ну будут люди которые просто чисто получают от л2 модинга кайф. Что в этом плохого? вас же не заставляют юзать их моды, или играть на серверах с их модами.

И еще, Л2 умирает, спору нет. Она не воскреснет до выхода Lineage 3 однако немного реанимировать можно качественными модами. изменением городов, добавить чтоб клан лидеры строили собственные замки и форты. много че можно сделать. Вот тут такие мод-мейкеры как респект, Persy, etc могут реально сделать это. Но есть еще люди которым это нравится но не знают тонкостей. В общем. Никто ни у кого кусок хлеба не украдет)

Если вы сидите на Зоне и не можете ничего сделать для комюнити, какой с вас толк? ладно не буду больше а то опять бан небось схлопочу...ну как тут без оскорблений ...надо подастся в зен буддисты.
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 09:20   #8
Изгнанные

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Temptation Посмотреть сообщение
О боже причем тут это. Ну будут люди которые просто чисто получают от л2 модинга кайф. Что в этом плохого? вас же не заставляют юзать их моды, или играть на серверах с их модами.

Если вы сидите на Зоне и не можете ничего сделать для комюнити, какой с вас толк? ладно не буду больше а то опять бан небось схлопочу...ну как тут без оскорблений ...надо подастся в зен буддисты.
я не сижу на зг из за некоторых даунов, меня макси устраивает по большей части, хотя здесь иногда можно найти инфу
holocaust вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 14:48   #9
Аватар для Donatte
Герой

По умолчанию Re: Создание своего USX файла

Цитата:
Сообщение от Temptation Посмотреть сообщение
как всегда не полные ответы у вас) Не красиво так. Если отвечаете на вопрос надо как положено.

Но вы верно все сказали

по идее процесс такой

Экстракт в умоделе
umodel -export name.usx

Импорт в 3дмакс
actorX importer - Import PSK


Export ASE

Import PostalEd

Export USX

File Replace

и по идее должен быть Проофит но в игре меш не видно. И я сейчас думаю почему. хотя через L2SMR видно что замена была успешна,



да текстурки нет но объект был бы серым но видимым. кароче надо еще денек подумать как заменять мешы в самих паках и импортить обратно в игру. Все какбы правильно и по идее должно работать, видимо есть какойто дополнительный секрет


П.С. Есть вариант что при импорте файлов он както изменяет не так скейл или координаты даже хз, может дело в кости. т.к она как не странно в каждом статик меше есть.

Хотя по идее все координаты в самой UNR
Меш голая потому, что у неё в свойствах всё null. Это я заметил когда сравнивал свойства меша из оригинального пака с новым.
__________________
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Donatte вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 05.08.2014, 16:25   #10
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего USX файла

Меш голая потому, что у неё в свойствах всё null. Это я заметил когда сравнивал свойства меша из оригинального пака с новым.

надо найти норм решение

мб есть вариант свойства копирнуть на второй пак и заменить)

и про какие именно свойства там идет речь?

Последний раз редактировалось OneThunder; 05.08.2014 в 16:55.
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Создание своего UTX файла OneThunder Обучающие статьи 63 19.11.2015 17:10
Создание своего UKX файла OneThunder Обучающие статьи 5 22.04.2014 12:51
Создание своего конфига KID Тех-документация 1 10.09.2013 22:47
Что нужно знать... Остин Программирование / Programming 7 06.12.2010 01:22
itamename-e.dat UFODriverr Lineage II 4 25.04.2010 09:37


© 2007–2019 «Форум администраторов игровых серверов»
Защита сайта от DDoS атак — StormWall
Работает на Булке неизвестной версии с переводом от zCarot
Текущее время: 09:11. Часовой пояс GMT +3.

Вверх