Сообщений: 27
Тем: 1
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
Господа и возможно дамы , как вы смотрите на то , чтобы поразмышлять над вопросом , как собрать части от корабля , в подобие коробля , уточню , что речь идет не о локации , а о корабле балауров , была даже тема на старом форуме уников , но удачно затухла за давностью , конечно понимаю , что многим , особенно тем кто держит сервера ради выгоды , это не выгодно , обсуждать в открытую , но рано или поздно , это будет у всех , всего лишь предлагаю ускорить этот процесс и выкладовать в этой теме наработки.
Прошу не флудить не по теме.
В последующем , если тема будет актуальна , можно и закрепить ее.
http://www.youtube.com/watch?v=e7BVJ4ZZgS4
<id>276722</id>
<desc>STR_Ab1_Carrier_main</desc>
<name>Ab1_carrier_main_A</name>
<dir>Monster/AbyssCarrier</dir>
<mesh>HP_Module_01</mesh>
<id>276723</id>
<desc>STR_Ab1_carrier_weak</desc>
<name>Ab1_carrier_weak_A</name>
<dir>Monster/AbyssCarrier</dir>
<mesh>HP_Module_Bomb_01</mesh>
<id>276724</id>
<desc>STR_Ab1_carrier_attack</desc>
<name>Ab1_carrier_attack_A</name>
<dir>Monster/AbyssCarrier</dir>
<mesh>Attack_Module</mesh>
<id>276725</id>
<desc>STR_Ab1_carrier_attack2</desc>
<name>Ab1_carrier_attack_B</name>
<dir>Monster/AbyssCarrier</dir>
<mesh>Attack_Module</mesh
Сообщений: 450
Тем: 24
Зарегистрирован: Feb 2010
Репутация:
139
если честно, то дредноутом даже не занимался, он разве по составным частям разобран?
Bloomers --> ??? --> Profit
Сообщений: 27
Тем: 1
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
xobotyi Написал:если честно, то дредноутом даже не занимался, он разве по составным частям разобран?
Именно , вот и задача в том , чтобы их собрать в единое целое.
Сообщений: 450
Тем: 24
Зарегистрирован: Feb 2010
Репутация:
139
10-26-2010, 01:45 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 10-26-2010, 01:48 PM xobotyi.)
тююю какшка.. я думаю сначала надо для него AI написать... а потом уже собирать т.к. сделать так чтобы они двигались синхронно - не так сложно... а вот над AI потеть придется долго
Добавлено через 2 минуты
я думаю что в итоге выйдет что-то вроде убегающих мобов ^_^ летит себе дерадикон, тут он агрится поворачивает в сторону жертвы, вроде все хорошо, но вот маршевые дюзы летят куда и летели, а дерадикон медленно но верно приближается к цели
Bloomers --> ??? --> Profit
Сообщений: 320
Тем: 37
Зарегистрирован: Aug 2010
Репутация:
76
10-29-2010, 12:08 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 10-29-2010, 12:10 AM Wolfas.)
Не не, у дредикона есть ид, как у моба тоесть его тектура, полная, а части его это отдельные куски которые можно отдельно уничтожать
Я думаю его ида нету в сборке сервера, но зато он есть в клиенте, и думаю лежит рядом с тектурами всех мобов, а т.к он самый большой получается моб, то и файлик самый тяжёлый, нужно его поискать среди текстур, и думаю в названии файла с его текстурой будет и его ИД, а затем останется всего лишь дописать его в сервер
Вот моё мнение.. попробуйте
Добавлено через 2 минуты
А вот со всем остальным будет жопа, будет игроки с дерадиконом как с мобов сражаться, хотя можно гма заморфить в Дерадикон а второй гм будет распавнить мобов, тогда думаю получиться т.к. и должно быть)
Консоль GameServer не советует:"Вы настраивайте сервер уже 1 час. Советуем вам немного отдохнуть".
Сообщений: 27
Тем: 1
Зарегистрирован: May 2010
Репутация:
0
Wolfas Написал:Добавлено через 2 минуты
хотя можно гма заморфить в Дерадикон а второй гм будет распавнить мобов, тогда думаю получиться т.к. и должно быть)
Интересная мысль
Сообщений: 345
Тем: 29
Зарегистрирован: Sep 2010
ID Дерадикона - 258256
Что то мне кажется что в npc_templates надо ему добавить сет, т.е. все его части, осталось найти ID этих частей
Сообщений: 59
Тем: 4
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
337
С Дерадиконом вообще глухо, в базе за ним закреплены ID с 258247 по 258258.
Сама Модель, Текстуры и Анимация лежат в PAK-ах: \aion\Objects\monster\, и вних разбиты на папки:
1. папка carrierЦитата:Mesh_Textures_001 - текстуры, и по ним видно, что там корабль весь целиком,
Mesh_Meshes_001 - модель, а вернее части модели, и скорее всего они связаны на уровне 3D модели, т.е в каждой части модели есть информация о связи с другими кусками, ИМХО.
Animation_Animations_001- файлы анимации модели, тут анимация меша, но анимация в 3D это же грубо говоря алгоритм смещения того или иного полигона(или группы) в 3D пространстве и этих алгоритмов может быть много
2. папка abysscarrierЦитата:Тут конечно все скромнее, все находится как и в пункте 1, только в файлах с номерами xxxxxxx_xxxxxxx_000.pak, в мешах там какие то модули, текстуры маленькие, возможно какое то дополнение к папке carrier
Вчера убил вечер на изучение, прошерстил наверное все паки, да так и не нашел что-то уразумительное. Есть еще одно предположение, что у любой модели есть состояние неподвижности, а это по сути тоже анимация, поэтому нужно копать в сторону *.caf файлов анимации, скорее всего все куски связаны именно в них. Но без просмотрщика 3D моделей Край Энжинне разобраться
Другой вопрос как заспавнить такого зверя, может спавн его вызывается одновременно в несколько потоков на каждый ID ?...Хм. копаем дальше.
Сообщений: 2,125
Тем: 84
Зарегистрирован: Jul 2010
Репутация:
3,419
Fireword, просто в восторге, парни, я верю в вас и ваши возможности...
Сообщений: 450
Тем: 24
Зарегистрирован: Feb 2010
Репутация:
139
Файр, Carrier - модель упавшего дерадикона, который на одном из островков валяется
AbyssCarrier это уже как раз то, что нам надо, а именно Дредноут Баларов Дерадикон.
Скорее всего на оффе происходит потоковый спавн, т.к. на офе от дерадикона можно отламывать кусочки, а т.к. потоковый спавн, то нам нужен AI который будет это щастье делать, передвигать дерадикон синхронно, и чтобы не разьезжался, атаковать крепости и так далее в таком же духе...
Bloomers --> ??? --> Profit
|