Цитата:Так как автор не ответил и уже не сможет написать гайд:
Заливаем текстуры покадрово, в свойствах каждый текстуры указываем следующий кадр в строке AnimNext. Вроде так
Тут смотря какую анимацию иметь ввиду.
Осторожно: много букав! Беременным и кормящим матерям, а также детям дошкольного возраста не рекомендуется к прочтению.
_________________________________________________________________
В случае с Unreal Engine 2 мы имеем:
- шейдерную,
т.е. анимация программными средствами движка Unreal Engine 2, где при использовании различных модификаторов достигается видимость анимации текстуры.
Таких модификаторов множество, к примеру:
- TexRotator (вращение)
- TexScaler (масштаб или растягивание)
- TexPaner (движение)
И многие другие отвечающие за блики, отражения, изменения цвета, и т.д. и т.п.
Обычно такие модификаторы собираются в иерархическое дерево, т.е. модификатор Shader вбирает в себя все остальные.
Дерево может быть до бесконечности длинным, все зависит от вашего умения, ну и конечно фантазии
К примеру:
Как видите список огромен. Тут стоит обратить внимание на такой модификатор как TexCombiner, который может содержать свою иерархию модификаторов.
Далее лева колонка на рисунке- это параметры шейдера:
-Diffuse - основной цвет (обычно ложится текстура без альфы, т.е. Dxt 1)
-Opacity - Прозрачность
-Specular - Отражение
-SpecularityMask - Маска отражений
-SelfIllumination - Буквально сам себя освещает (т.е. текстура светится сама, но не освещает другие предметы)
-SelIlluminationMask -Маска
К примеру засунув в спекулар какой либо модификатор цвета, а в спекулар маск текстуру с альфой ну ,а в дифус текстуру без альфы можно добиться интересного эффекта.
К примеру такого ----------->
http://www.youtube.com/user/MstrBuGAGA?f...TPFvoLX9-Q
Ну и пара слов о селф илюминации, весь секрет в том что на свету текстура не светит, т.к. она не испускает свет, а освещает сама себя, но в темноте начинает светиться. К примеру окна домов которые загораются ночью и гаснут днем, связан с этим свойством.В Lineage 2 разумеется.
_________________________________________________________________
Это, что касается шейдеров. Но есть еще один вид анимации называется она буквально
Системы Частиц (Particle Systems), использует расширение .u - т.е. Класс Актеров (Actor Class) и написана с помощью скриптов.
Такая анимация широко используется в скилах, бафах, анимации ударов, огня, различных эффектов. Возможностей у такой анимации гораздо больше.
Для такого вида анимации также используются текстуры, но иного формата.
К примеру анимация пузырьков в воде. Черный цвет не отображается (альфа-канал)
Или же:
По кадровая анимация, где переход осуществляется от одной к другой, с помощью функции Next Animation. Но такой тип анимации текстур используется только в Particle System.
В чем особенность такого вида анимации как Particle System?
Здесь не нужна поверхность. В отличии от шейдера который накладывается на mesh (сетку, или же поверхность предмета, будь то оружие или стена Гирана), Particle System использует функцию частиц т.е. просто прописывается координаты, где должен использоваться данный тип анимации.
_________________________________________________________________