Сообщений: 118
Тем: 4
Зарегистрирован: Jun 2011
Репутация:
469
Всем доброго времени суток!
В общем, суть изложена в сабже, но на всякий постараюсь уточнить: нужно вставить в сборку (сорсы имеются) механизм, чтобы при оттягивании мобов далеко от своего места спавна - они бежали обратно и были неуязвимы в этот момент. Буду крайне признателен примерам реализации и всяческой помощи с вашей стороны.
Сообщений: 148
Тем: 31
Зарегистрирован: Jan 2010
Репутация:
39
К сожалению не разбирался с таким вот действием но точно знаю что на фенексе это сделано...
Сижу на zone-game, помогаю и напрягаю других.
Сообщений: 1,485
Тем: 12
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
2,994
Это не вставить в борку - это просто нужно дописать для АИ мобов в базовом классе.
Сообщений: 1,566
Тем: 84
Зарегистрирован: Oct 2010
Репутация:
169
зачем напрягать сервер ходьбой мобов назад ?
просто телепай их xD
Сообщений: 1,485
Тем: 12
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
2,994
Ну я это тоже имел ввиду (тп назад, и еще для красоты поставить юз скила тп), топать назад - не всегда получится через геодату.
Сообщений: 1,759
Тем: 13
Зарегистрирован: May 2011
Репутация:
3,205
Visor Написал:Ну я это тоже имел ввиду (тп назад, и еще для красоты поставить юз скила тп), топать назад - не всегда получится через геодату. а это уже проблемы сервера, а не геодаты
Сообщений: 1,485
Тем: 12
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
2,994
Что значить проблема сервера, а не геодаты? глупость какая) это все вопрос сервера, а не геодаты - геодата сама по себе ничего не делает - это набор массивов.
Сообщений: 148
Тем: 31
Зарегистрирован: Jan 2010
Репутация:
39
Мужик не гони, я же тебе сказал поищи в фенексе...
вот я на скорую руку за 30 сек нашол класс хз не розберался но почему т опоказалось именно то что тебе нужно....
Код: package l2p.gameserver.ai;
import l2p.gameserver.geodata.GeoEngine;
import l2p.gameserver.model.L2Character;
import l2p.gameserver.model.instances.L2NpcInstance;
public class Ranger extends DefaultAI
{
public Ranger(L2Character actor)
{
super(actor);
}
@Override
protected boolean thinkActive()
{
return super.thinkActive() || defaultThinkBuff(10);
}
@Override
protected void onEvtAttacked(L2Character attacker, int damage)
{
super.onEvtAttacked(attacker, damage);
L2NpcInstance actor = getActor();
if(actor == null || actor.isDead() || attacker == null || actor.getDistance(attacker) > 200)
{
return;
}
for(Task task : _task_list)
{
if(task != null && task.type == TaskType.MOVE)
{
return;
}
}
int posX = actor.getX();
int posY = actor.getY();
int posZ = actor.getZ();
int old_posX = posX;
int old_posY = posY;
int old_posZ = posZ;
int signx = posX < attacker.getX() ? -1 : 1;
int signy = posY < attacker.getY() ? -1 : 1;
// int range = (int) ((actor.calculateAttackSpeed() /1000 * actor.getWalkSpeed() )* 0.71); // was "actor.getPhysicalAttackRange()" 0.71 = sqrt(2) / 2
int range = (int) (0.71 * actor.calculateAttackDelay() / 1000 * actor.getMoveSpeed());
posX += signx * range;
posY += signy * range;
posZ = GeoEngine.getHeight(posX, posY, posZ, actor.getReflection().getGeoIndex());
if(GeoEngine.canMoveToCoord(old_posX, old_posY, old_posZ, posX, posY, posZ, actor.getReflection().getGeoIndex()))
{
addTaskMove(posX, posY, posZ, false);
addTaskAttack(attacker);
}
}
@Override
protected boolean createNewTask()
{
return defaultFightTask();
}
@Override
public int getRatePHYS()
{
return 25;
}
@Override
public int getRateDOT()
{
return 40;
}
@Override
public int getRateDEBUFF()
{
return 25;
}
@Override
public int getRateDAM()
{
return 50;
}
@Override
public int getRateSTUN()
{
return 50;
}
@Override
public int getRateBUFF()
{
return 5;
}
@Override
public int getRateHEAL()
{
return 50;
}
}
Сижу на zone-game, помогаю и напрягаю других.
Сообщений: 1,759
Тем: 13
Зарегистрирован: May 2011
Репутация:
3,205
Visor Написал:Что значить проблема сервера, а не геодаты? глупость какая) это все вопрос сервера, а не геодаты - геодата сама по себе ничего не делает - это набор массивов. вот именно, как ее обрабатывать и тд написано в сервере:redlol:
если обьект не может дойти куда нужно, то это уже проблемы геодвижка
Сообщений: 118
Тем: 4
Зарегистрирован: Jun 2011
Репутация:
469
Astend Написал:Мужик не гони, я же тебе сказал поищи в фенексе...
вот я на скорую руку за 30 сек нашол класс хз не розберался но почему т опоказалось именно то что тебе нужно....
Код: package l2p.gameserver.ai;
import l2p.gameserver.geodata.GeoEngine;
import l2p.gameserver.model.L2Character;
import l2p.gameserver.model.instances.L2NpcInstance;
public class Ranger extends DefaultAI
{
public Ranger(L2Character actor)
{
super(actor);
}
@Override
protected boolean thinkActive()
{
return super.thinkActive() || defaultThinkBuff(10);
}
@Override
protected void onEvtAttacked(L2Character attacker, int damage)
{
super.onEvtAttacked(attacker, damage);
L2NpcInstance actor = getActor();
if(actor == null || actor.isDead() || attacker == null || actor.getDistance(attacker) > 200)
{
return;
}
for(Task task : _task_list)
{
if(task != null && task.type == TaskType.MOVE)
{
return;
}
}
int posX = actor.getX();
int posY = actor.getY();
int posZ = actor.getZ();
int old_posX = posX;
int old_posY = posY;
int old_posZ = posZ;
int signx = posX < attacker.getX() ? -1 : 1;
int signy = posY < attacker.getY() ? -1 : 1;
// int range = (int) ((actor.calculateAttackSpeed() /1000 * actor.getWalkSpeed() )* 0.71); // was "actor.getPhysicalAttackRange()" 0.71 = sqrt(2) / 2
int range = (int) (0.71 * actor.calculateAttackDelay() / 1000 * actor.getMoveSpeed());
posX += signx * range;
posY += signy * range;
posZ = GeoEngine.getHeight(posX, posY, posZ, actor.getReflection().getGeoIndex());
if(GeoEngine.canMoveToCoord(old_posX, old_posY, old_posZ, posX, posY, posZ, actor.getReflection().getGeoIndex()))
{
addTaskMove(posX, posY, posZ, false);
addTaskAttack(attacker);
}
}
@Override
protected boolean createNewTask()
{
return defaultFightTask();
}
@Override
public int getRatePHYS()
{
return 25;
}
@Override
public int getRateDOT()
{
return 40;
}
@Override
public int getRateDEBUFF()
{
return 25;
}
@Override
public int getRateDAM()
{
return 50;
}
@Override
public int getRateSTUN()
{
return 50;
}
@Override
public int getRateBUFF()
{
return 5;
}
@Override
public int getRateHEAL()
{
return 50;
}
}
на сколько я понял, то, что вы скинули отвечает за подбегание к персонажу.
|