Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
FakePlayer
#1
Можете подсказать где бы взять исходники такого чуда, погуглил, но толком ничего не нашел, мб не так искал.
Под любые хроники под любую сборку, нужно просто для тестов.

Под фейкплеер - я подразумеваю фантомов/ботов/и прочую ересь, которая ведет себя в игре как игрок и запускается на стороне сервера.
1
Ответ
#2
я идиот и написал не то, поэтому в спойлер это

Дополнение. Я идиот, не понял суть вопроса D: Примеры можно увидеть в ребеллионе, гриндах, опенах. Если полуркать, то можно найти еще больше вариантов.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#3
Pointer*Rage Написал:
я идиот и написал не то, поэтому в спойлер это

Дополнение. Я идиот, не понял суть вопроса D: Примеры можно увидеть в ребеллионе, гриндах, опенах. Если полуркать, то можно найти еще больше вариантов.
Спасибо за совет. Обязательно покопаю, просто хотелось бы более углубленно понять проблему с этими фейкплеерами на которые все грешат, что это боты.
Я не пишу, что хочу очеловечить их, но добавить хоть долю интеллекта в их развитие хотелось бы. Big Grin
1
Ответ
#4
xolseg Написал:Спасибо за совет. Обязательно покопаю, просто хотелось бы более углубленно понять проблему с этими фейкплеерами на которые все грешат, что это боты.
Я не пишу, что хочу очеловечить их, но добавить хоть долю интеллекта в их развитие хотелось бы. Big Grin

Я боюсь у Вас не слишком это выедет. Хех.
Если допиливать само АИ фейков, то это огромная куча условий и рандома -> аверейдж и сложность реализации, да и сложность поддержания кода.
Эвристика? - Еще большая нагрузка, много больше, чем простая обработка условий.

С более или менее нормальными фейками сервер может так не хило аверейджить, причем доходит до бреда, что при 800 игроках, из которых хотя бы 60%-70% взаимодействуют с ботами, начинаются неимоверные лаги.
Проблемы начинают возникать из-за того, что в трид пуле АИ скапливается огромная очередь заданий, которые не могут выполниться за адекватное время. Тут есть целая куча вариантов, от костыля: разделить АИ пул для плееров и нпц/фейков (но тогда тормозить будут уже фейки и нпц) до хорошего: нужно к чертям переделывать АИ движек, менять тики мира, но... Все мы знаем, как говорится, но никто не делает и не собирается это делать.

Ах да. Проблема, кроме самого АИ движка еще возникает и в плане сети, т.к. все заглушки на нетворкклиент, которые я видел - были кривыми - пакет таки исполнялся в пуле пакетов сети, что тоже поддает жару, для обычных игроков.
К тому же следует учитывать, что доля трафика возрастет в разы, т.к. для фейков идет намного больше броадкастов пакетов, чем для обычного НПЦ, тем более с активным АИ. Следует учитывать максимально возможный онлайн с числом фейков, т.к. они тоже нагружают сеть, как и игроки (хоть и не так сильно, т.к. существует инактив состояние АИ, плюс временные деатачи АИ).
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#5
Pointer*Rage Написал:Я боюсь у Вас не слишком это выедет. Хех.
Если допиливать само АИ фейков, то это огромная куча условий и рандома -> аверейдж и сложность реализации, да и сложность поддержания кода.
Эвристика? - Еще большая нагрузка, много больше, чем простая обработка условий.

С более или менее нормальными фейками сервер может так не хило аверейджить, причем доходит до бреда, что при 800 игроках, из которых хотя бы 60%-70% взаимодействуют с ботами, начинаются неимоверные лаги.
Проблемы начинают возникать из-за того, что в трид пуле АИ скапливается огромная очередь заданий, которые не могут выполниться за адекватное время. Тут есть целая куча вариантов, от костыля: разделить АИ пул для плееров и нпц/фейков (но тогда тормозить будут уже фейки и нпц) до хорошего: нужно к чертям переделывать АИ движек, менять тики мира, но... Все мы знаем, как говорится, но никто не делает и не собирается это делать.

Я не знаю, по этому и задаю такие вопросы.
Хорошо зайдем с другого бока,... есть некий нпц которые эмулирует человека, т.е.
1. Он ходит убивает мобов
2. Он ходит выполняет задания которые дают нпц
3. Он получает профессию.
4. Он может войти в пати и обучатся по мере роста навыков и заложенного в него кода
5. Он может создать клан для таких же ботов как и он и фармить рб.
6. Он может убить игрока, при условии что на него началась агрессия
7. Он может крафтить вещи и продавать их на рынке анализируя этот рынок по средствам "аукциона".

Возьмем этот минимум.
А теперь, у меня возник вопрос, есть некий пул задач которые способен выполнить бот, каким образом сервер будет обрабатывать эти задачи/задания?
Возьмем допустим 1 задачу, убийство мобов, нпц попадает в локацию и начинает истреблять мобов, куда пападает эта задача и как она обрабатывается?
Я понимаю, что данные попадают в тредпул АИ и он имеет свои ограничения, но нельзя его расширить/разделить, сделать слоями в конце концов или я что то не верно понимаю?
1
Ответ
#6
ну в общем как-то так))
Phantoms
могу так же дать парсера не прикрученые, отвечают за парс брони скилов оружия и т.п. у фантомов

Добавлено через 1 минуту
для стресс тестов подойдет))
Ответ
#7
Pendant Написал:ну в общем как-то так))
Phantoms
могу так же дать парсера не прикрученые, отвечают за парс брони скилов оружия и т.п. у фантомов

Добавлено через 1 минуту
для стресс тестов подойдет))

Благодарствую, будет чем заняться на досуге.
1
Ответ
#8
Смотря какую ставить цель. Если делать ботов для эмуляции и накрутки онлайна, то тут очень сложно все - бот должен быть основан на Player(L2PcInstance), обрабатываться полностью как чар.
Если скрывать присутствие ботов от игроков не обязательно, то можно делать на базе мобов, с подменой пакетки.

У каждого варианта есть серьезные минусы, требующие весьма изощренного костылирования. Во всяком случае на актульных сборках L2j и овера.

Пилю ботов как хобби уже очень давно. Камней подводных туева хуча)

В данный момент реализую маркерную систему анализа территорий для анализирования отклонений от средних значений по региону и выводов по этому поводу.

Т.е например бот в данный момент может примерно правильно реагировать на появление группы вооруженных противников в регионе в зависимости от их состояния. Например если многие из них флагнуты или в ПК-режиме, то бот может сделать ноги. Наоборот, если боты в группе и в регионе появился ПК-чар, то с большой долей вероятности боты попробуют его выпилить, но если к примеру, после выпила этого чара туда забегают его сокланы и устраивают локальный экстерминатус, то регион будет помечен как "горячий" и шанс того, что боты туда добровольно полезут, будет намного меньше. Как-то так.
Ответ
#9
Aristocrat Написал:Смотря какую ставить цель. Если делать ботов для эмуляции и накрутки онлайна, то тут очень сложно все - бот должен быть основан на Player(L2PcInstance), обрабатываться полностью как чар.
Если скрывать присутствие ботов от игроков не обязательно, то можно делать на базе мобов, с подменой пакетки.

У каждого варианта есть серьезные минусы, требующие весьма изощренного костылирования. Во всяком случае на актульных сборках L2j и овера.

Пилю ботов как хобби уже очень давно. Камней подводных туева хуча)

В данный момент реализую маркерную систему анализа территорий для анализирования отклонений от средних значений по региону и выводов по этому поводу.

Т.е например бот в данный момент может примерно правильно реагировать на появление группы вооруженных противников в регионе в зависимости от их состояния. Например если многие из них флагнуты или в ПК-режиме, то бот может сделать ноги. Наоборот, если боты в группе и в регионе появился ПК-чар, то с большой долей вероятности боты попробуют его выпилить, но если к примеру, после выпила этого чара туда забегают его сокланы и устраивают локальный экстерминатус, то регион будет помечен как "горячий" и шанс того, что боты туда добровольно полезут, будет намного меньше. Как-то так.

Интересная идея и последующая реализация.. Скорее всего нужно переписывать всё что относится к данной задаче с нуля, под эти нужды...
1
Ответ
#10
На самом деле пришлось переписать не так уж и много. Были небольшие затруднения с ИИ, т.к механизм работы ИИ чара и моба несколько отличаются и чтобы не плодить сущности и обойтись одним классом, пришлось чутка пройтись по сборке и немного ее прокостылировать.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)