Сообщений: 38
Тем: 7
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
44
Всем привет,
Я прошу прощения за мой русский, я использую Google Translate. Я просто хотел спросить, если кто знает, как я могу переименовать mesh на существующий файл UKX, не получая "Serial size mismatch" ошибку. Я просто открыть UKX с UnrealEd, переименуйте сетку, и я получаю крит каждый раз.
Спасибо заранее.
Сообщений: 61
Тем: 10
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
-24
как я понял вы хотите открыть файл .ukx через Unreal, если так то наверно не получится...
а если переименовать статик меш, то можно после импорта меша в 3dmax, экспортировать статик как модель, и потом уже сделать из файла .UKX
соррри если я не понял вашего вопроса
Когда ты не видишь будущего, то вся твоя жизнь превращается в вечно тянущееся прошлое...
Сообщений: 38
Тем: 7
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
44
aamironx Написал:как я понял вы хотите открыть файл .ukx через Unreal, если так то наверно не получится...
а если переименовать статик меш, то можно после импорта меша в 3dmax, экспортировать статик как модель, и потом уже сделать из файла .UKX
соррри если я не понял вашего вопроса
Спасибо за ваш ответ.
Я хочу, чтобы переименовать только один mesh через UnrealEd, сохранить UKX и использовать его в игре.
--
Thank you for your response.
I want to rename only one mesh through UnrealEd, save the UKX and use it in the game.
Сообщений: 38
Тем: 7
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
44
Bump
Извините, если это не разрешено
Сообщений: 61
Тем: 10
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
-24
adaria Написал:Спасибо за ваш ответ.
Я хочу, чтобы переименовать только один mesh через UnrealEd, сохранить UKX и использовать его в игре.
--
Thank you for your response.
I want to rename only one mesh through UnrealEd, save the UKX and use it in the game. понимаете статик меш не может быть моделью .ukx, так как не имеет костей(скелета).
если вы добавите в 3dmax кость статику, тогда можете использовать его как модель, а значит и преобразовать статик в .UKX
Когда ты не видишь будущего, то вся твоя жизнь превращается в вечно тянущееся прошлое...
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
Can u write your question in english please? It's more likely someone would help, rather then translating the text from english to russian )
It will lead to a more correct answer
Сообщений: 38
Тем: 7
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
44
Temptation Написал:Can u write your question in english please? It's more likely someone would help, rather then translating the text from english to russian )
It will lead to a more correct answer
So basically I have a custom UKX (I didn't make it) with the GoD hair. I need to rename a few meshes because they have the exact same name as some already-existing ones in a retail UKX and as a result the hair isn't animated due to the name conflict in hair.int.
Example:
CustomUKX.FDarkElf_h005_m005, RetailUKX.FDarkElf_h005_m005. I want to change the name of the CustomUKX one to FDarkElf_h005_m005_v.
I tried using UnrealEd to rename the mesh but I get a 'Serial size mismatch' error in-game.
Сообщений: 61
Тем: 10
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
-24
ну так названия паков же отличаются, в чём проблема?
одна причёска тянется из Custom.FDarkElf_h005_m005,
а другая из Retail.FDarkElf_h005_m005.
А это значит что это 2 разных пака - 2 разных модели
Когда ты не видишь будущего, то вся твоя жизнь превращается в вечно тянущееся прошлое...
Сообщений: 38
Тем: 7
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
44
MultiCrazY Написал:ну так названия паков же отличаются, в чём проблема?
одна причёска тянется из Custom.FDarkElf_h005_m005,
а другая из Retail.FDarkElf_h005_m005.
А это значит что это 2 разных пака - 2 разных модели
Here's what's in hair.int.
Код: [FDarkElf_h06_m005]
bDrawCollisionObject=false
SstK=4.0
SstD=0.6
SshK=4.0
SshD=0.6
Gravity=(X=0.0,Y=0.0,Z=-0.15)
Kd=0.15
Kr=0.2
SafeFactor=1.0
CollisionPlaneNum=1
CollisionSphereNum=1
CollisionPlaneBone1=Bip01_spine1
CollisionPlaneDist1=1.2
CollisionSphereBone1=Bip01 head
;CollisionSphereOffset1=(X=-7.0,Y=0.0,Z=-2.0)
;CollisionSphereradius1=7.5
CollisionSphereOffset1=(X=0.0,Y=0.0,Z=0.0)
CollisionSphereradius1=10
ActionListNum=1
ActionName1=breath02
ActionInitFlag1=True
ActionInitOffset1=(X=0.0,Y=0.0,Z=0.0)
SphereIndexNum=1
SphereIndex1=0
[FDarkElf_h06_m005_v]
bDrawCollisionObject=false
SstK=4.0
SstD=0.6
SshK=4.0
SshD=0.6
Gravity=(X=0.0,Y=0.0,Z=-0.15)
Kd=0.15
Kr=0.2
SafeFactor=1.0
CollisionPlaneNum=1
CollisionSphereNum=1
CollisionPlaneBone1=Bip01_spine1
CollisionPlaneDist1=1.2
CollisionSphereBone1=Bip01 head
;CollisionSphereOffset1=(X=-7.0,Y=0.0,Z=-2.0)
;CollisionSphereradius1=7.5
CollisionSphereOffset1=(X=0.0,Y=0.0,Z=0.0)
CollisionSphereradius1=10
ActionListNum=1
ActionName1=breath02
ActionInitFlag1=True
ActionInitOffset1=(X=0.0,Y=0.0,Z=0.0)
SphereIndexNum=1
SphereIndex1=0
Both meshes are named "FDarkElf_h06_m005". I tried doing it with UKXNAME.FDarkElf_h06_m005 but it didn't work.
Сообщений: 61
Тем: 10
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
-24
тогда вам поможет хекс редактор))
я всё равно не понимаю, для чего это.
если вам нужно добавить причёску, то это можно сделать с помощью файла Chargrp.dat
Когда ты не видишь будущего, то вся твоя жизнь превращается в вечно тянущееся прошлое...
|