А причем шейдеры к серой модели оружия?
карта диффузий то сама по умолчанию ставится.
Не слишком понял что ты хотел сделать. Если ты скачал патч сервера из которого хочеш взять себе оружие. Т.к. с моделями работает мизерное количество человек и у еще меньшего количества это получается, можно предположить что модель оружия будет в стандартном LineageWeapons.ukx файле. С текстурами. Если текстуры для данного оружия в отдельном файле, как и модель просто копируешь в свой патч. Если встроены в LineageWeaponsTex.utx, извлекаешь текстуры, в эдиторе создаешь новый пак текстур, туда импортируешь эти извлеченные текстуры. Пак сохраняешь, кодируешь, заливаешь в клиент. В файле weapongrp.dat прописываеш полностью пуху. В качестве образца советую брать пуху модель которой используется, тогда только изменяешь ID и пути к текстурам.
Насчет шейдеров. В эдиторе на вкладке текстур нажимаешь File-New. Открывается диалоговое окно. Пак стоит, группу если надо указываешь, обязательно вводишь имя шейдера. Class: Raw Material. Material Class: Engine.Shader. Создаешь шейдер.Открывается окно с настройками шейдера.
Рассмотрим по-порядку все карты.
1. Diffuse. По русски - диффузорная карта, показывает отраженный, рассеянный свет. Короче то что мы видим глазами
Сюда ставится импортированная текстура оружия.
2. Opacity, аки прозрачность. Ставиться в том случае, если на импортированной текстуре есть альфа-канал. В некоторых перчатках и ботинках особо извращенные корейцы сделали альфа каналом градиент текстуры, т.е. если ты видишь что альфа канал не черно-белый, а повторяет узор RGB каналов, в Opacity её ставить не надо. Если таки поставишь, вся вещь будет полупрозрачной.
3. Specular. Не знаю как переводится, вобщем отвечает за блики и отражения. Ну по сути блик - отражение источника света
Используется, если хочеш чтобы поверхность вещи блестела. Тут есть маленькая хитрость, но к шейдеру она уже не относится. По умолчанию получается как будто вещь находится в полом шаре стенки которого покаршены в текстуру, заданную в Specular. Неинтересно и некрасиво.
4. Specularity Mask - маска для карты бликов. Вы ведь не хотите чтобы то место, которое должно быть прозрачным, блестело?
Модель то никуда не девается, она есть, хоть карта Opacity и позволяет не видеть модель. На эту карту обычна ставится карта Opacity, по понятным причинам.
5. SelfIllumination - карта самоосвещения. Принцип работы стянут у люминофора, когда светло, карта практически незаметна, зато стоит зайти в темное место, где недостаток источников света, карта начинает сиять как под прожектором. Поскольку это самоосвещение, ничего вокруг оно не освещает.
6.SelfilluminationMask. Маска для самоосвещения. Для того же, для чего Specularity Mask.
7.Detail. Визуального эффекта не заметил, теоретически дает детализацию.
Далее нас интересует только опция Two sided: true.
С шейдером покончено.
А что дальше?
File-New. Аналогично шейдеру, но MaterialClass: TexEnvMap. Открывается окно настроек, в качестве материала выбираем ту карту которая сейчас стоит на Specular в шейдере. Создаем карту зависимости текстуры от положения камеры в пространстве
. Прописываем её в шейдер вместо Specular, вещь будет вполне реалистично блестеть и отражать.
А дальше?
File-New, аналогично, MaterialClass:FinalBlend. Создаем материал FinalBlend, словарного запаса пока не хватает
. Настройки оного:
FrameBufferBlending: FB_AlphaBlend
AlphaTest: true
TwoSided: true
Material: указываем шейдер.
Сохраняем и кодируем пак текстур, работа в редакторе завершена.
В файле weapongrp.dat (или armorgrp.dat, в зависимости от того, что редактировали) в текстурах предмета указываем путь и имя материала FinalBlend. Вуаля! FinalBlend нужен для адекватного восприятия игровым движком прозрачности.
Поскольку я в последний раз работал с эдитором в августе, наверняка что-то забыл, поправьте меня
P.S. для просмотра изменений очень удобно пользоваться режимом разработчика в ла2, быстро грузится и не требует интернета