Сообщений: 245
Тем: 64
Зарегистрирован: Mar 2010
Скачал прогу нашел где то на этом сайте. Называется UModel
Помогите с ней разобраться у кого есть мануал плииз дайте. Я понял как открывать файлы через нее но как вытаскивать текстуры и кодировать их обратно я не могу разобраться. И как переключать текстуры тоже. Буду благодарен. Жду ответа.
Сообщений: 268
Тем: 17
Зарегистрирован: Feb 2008
Репутация:
1,785
О_о
Инфа о редактировании UTX файлов.
Редактирование UTX файлов.
Для работы с UTX нам понадобятся следующие программы:
l2decrypt - понадобится для декодирования и кодирования UTX файла.
UTX viewer - для вытаскивания текстур.
Photoshop Plugins DDS - для редактирования текстур в Photoshop.(найти в интернете)
L2tool - для вставления в оригинальный UTX файл ЛА2.
Представленный здесь способ позволит создать измененный UTX файл.
Обучение будет идти на примере вставление карты телепортов.
1. Нужная текстура находится в файле L2Font-e.utx (Он находится "SysTextures" в каталоге с установленной ЛА2) откроем его в "UTX viewer".
Откроется окно где справой стороны будет выбор игры к которой относится файл и список текстур.
Версия файлов Ла2 123
Нам надо нажать «Show All Textures»
С правой стороны откроется окошко в котором увидим текстуры "adena_map-e, elmore_map-e, LargeFont, LargeFont-e, loading02-e, SmallFond, SmallFond-e, Start_Logo-e"
2. Для того чтобы вынуть "adena_map-e" надо в настройках программы выбрать «User selects filename»
далее выбираем файл utx и по правой кнопке мыши идем «Extract as Image -> All Mipmaps as DDS”
и сохраняем в нужную папку.
3. У нас получился DDS файл который мы правим с помощью Фотошопа и сохраняем. Но надо помнить, чтобы все нормально заработало, его необходимо сохранять точно с такими же настройками как и оригинал.
4. Для вставления текстуры обратно, сначала надо декодировать L2Font-e.utx перетащив на «l2decrypt» мы получим L2Font-e.clear.utx и уже в него вставлять текстуру с помощью «L2tool»
В первой строке (L2M§IЩ) надо выбрать оригинальный закодированный файл, во второй строке (ddsM§IЩ) надо выбрать нашу измененную текстуру, в третей (utxM§IЩ) наш декодированный файл,
В четвертой строке (ГёSБШ) выбрать название текстуры которую нам надо заменить.
Все остальные поля рядом с (ГёSБШ) должны быть точно как на картинке.
Все. Осталось только собрать воедино. Для этого надо нажать «set» должно появится такое маленькое окошко:
Если оно не появилось а в нижней строке появилась красная надпись то это значит что файл текстуры который мы вставляем сделан в неправильном формате и его надо переделать.
5. После чего кодируем наш L2Font-e.clear.utx обратно опять перетащив его на «l2decrypt» (и указав если надо № кодировки 121) получаем L2Font-e.crypt.utx
Все. Теперь L2Font-e.crypt.utx мы переименовываем в L2Font-e.utx и помещаем в SysTextures, предварительно сделав резервную копию оригинального файла.
Дополнение.
Также можно с помощью «L2tool» из обычного UTXфайла Ла2 (с Вер. 123) сделать UTX файл с версией 126 (игра Desert Thunder) "UTX viewer" его может открыть только в декодированном виде.
Ла2 такой файл тоже понимает. Преимущество этого файла в том что его можно редактировать в «UnrealEd» что намного легче для изменения текстур. Но есть вероятность, что такой файл не будет работать.
Поэтому после создания модификации на его основе надо уделить большее внимание его тестированию.
Для того чтобы получить такой файл надо в «L2tool» указать в третей строке (utxM§IЩ) наш декодированный файл и нажать кнопку «Line1 -> UnrealEd” и теперь у нас есть UTX файл который мы редактируем в «UnrealEd» и после этого выполняем пункт 5.
[SIGPIC][/SIGPIC]