Показать сообщение отдельно
Непрочитано 25.02.2020, 01:31   #14
Пользователь

По умолчанию Re: l2: системa "усталости и питания"

Цитата:
Сообщение от smeli Посмотреть сообщение
>я бы добавил смерть от прыжков, более быстрое удушье от воды...
типа упал но не хп снимается до 0 а сразу смерть
а знаете что в ц1 можно с любой высоты прыгать и никакого урона. хотя противоуронные скилы есть уже в ц1
дело в том что в игре есть много провалов в текстурах, изза проблем в текстурах приходится падать с таких высот что падение даже непрекращяется без рестарта клиента
по етому в ц1 корейцы убрали урон от падения.
в интерлюде попадать куда-то в текстуры тоже возможность есть, так что смерть от багов игры ето непривлекательно

более быстрое удушие ето весьма интересно, но изза багов иногда приходится тонуть на суше. очень конкретный вариант ето подземелье камаелей на ц1 птс
или же там реально проход под водой или баг такой.


> мне кажется необходимо пере заселение и изменение поведения мобов
так корейцы постоянно делают перезаселение на оффе. и поведение меняют тоже. даже в ц1 заселение другое нежели в ц3. в ц3 подвинули мобов ибо многие игроки уже были 50-70 уровня.
Вопрос в том что физика в л2 - по сути, плоская.
Именно поэтому во время осад, баги - урон может проходить через стены, если разница между игроками по высоте больше чем по длине.
Поэтому считаю, прыжки вряд ли получится корректно реализовать.

Из интересного: реализовать физику передвижения по дорогам. Скорость передвижения по дороге ведь должна быть в любом случае выше, чем по болоту. Возможно, добавить штрафы и на передвижение по горам - причем не только когда вверх, но и вниз.

Отсюда два вопроса:
Сколько времени в миллисекундах надо, чтобы клиент и сервер обменялись координатами игрока (скорректировали их)?
Сколько миллисекунд требуется, чтобы игрок получил информацию из БД, по своему запросу?
Наример: игрок делает log-in на сервер, запрашивая инфо о себе.
Tiger7th вне форума Ответить с цитированием